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RELEASE NOTES

📢 SFH 업데이트

공동 작업자가 코드 저장소를 열지 않아도 날짜별 핵심 변경, 상세 구현과 검증 상태를 확인할 수 있습니다.

최신 2026-09-01SEARCH COMMAND4 DAYS · 49 TOPICS58 DOCS · CLOUDFLARE CANARY

기획 기준 진행도

MASTER GDD ALIGNED · 2026-09-01현재 기획 진행도 75%

새 Master GDD의 8개 확정 시스템을 저장소와 재대조했습니다. 자유 스킬 배치·현장 전리품 교체·세션 룬 환전·비동기 시즌 범위가 추가되어 기존 96%에서 재산정했습니다.

권위 있는 기획 원본은 게시된 SFH 프로젝트 Master GDD입니다. 2026-09-01 공개 페이지의 실제 렌더링 본문 0~8장을 읽었습니다. 현재 본문에는 (미확정) 표기가 없으므로 모두 확정 요구로 처리합니다. 핵심 플레이 흐름은 ×2, 기반·확장 서비스는 ×1을 적용하며 실제 코드·데이터·자동 검증만 완료 근거로 사용합니다. 전체 상세 대조는 Master GDD 구현 대조에 기록했습니다.

기획 묶음 가중치 구현률 현재 근거
기술 기반 ×1 100% Godot 4.x·GDScript·CharacterBody2D·Area2D·TileMapLayer·Camera2D와 기능별 Node/Scene 경계 구현
입력·자유 스킬 바인딩 ×2 100% 물리 키와 스킬→Action 배치를 분리하고 충돌 교환·HUD 반영·JSON 저장·초기화를 구현
스마트 자동 타게팅 ×2 95% 최근접·최대 HP·엘리트·밀집 중심·이동 벡터·자기 대상을 정의별로 선택하고 무기·스킬에 연결. 추가 콘텐츠 튜닝이 남음
로비 인베스트먼트·타겟 파밍 ×2 65% 맵·지역·난이도·페널티·상점 구현. 캐릭터와 완성형 무기·스킬·유틸리티 투자 UI가 남음
전리품 2대 분류·현장 파밍 ×2 25% 크레딧·도면·상점 등록 구현. 현장 장비/스킬 교체, 세션 룬·코어·유물 소켓과 자동 환전은 없음
가변 태그·등급 확장 ×1 80% 동적 태그·등급·불일치 비활성·메커니즘 변형 구현. 무기별 독립 스킬 프리셋이 남음
탈출·생환·파산 방지 ×2 95% F 방어전, 이탈 일시정지·재개, 성공·사망 정산, 무료 기본 진입 구현. 신규 룬 환전 연결이 남음
비동기 랭킹·시즌 보상 ×1 40% 동일 조건 3대 로컬 랭킹 구현. 서버 검증과 주간 칭호·오라 보상은 없음

계산식은 Σ(기획 묶음 구현률 × 가중치) ÷ 13입니다. 현재 결과는 (100×1 + 100×2 + 95×2 + 65×2 + 25×2 + 80×1 + 95×2 + 40×1) ÷ 13 ≈ 75%입니다.

완료는 클래스나 UI가 존재한다는 뜻이 아니라 최신 기획의 동작 조건까지 충족한 경우입니다. 현재 빌드는 거점→작전→파밍→탈출→정산을 플레이할 수 있지만, 아래 규격 차이가 남아 있습니다.

기획 마일스톤 판정

Phase 판정 저장소 대조
Phase 1 · 이동·타게팅·자유 바인딩 완료 키 배치와 스킬 배치를 분리하고 실제 발동·HUD·영구 저장까지 연결
Phase 2 · Q·태그·AP·쿨타임 완료 주·보조 교체, 태그 호환성, 에너지·충전·개별 쿨타임 구현
Phase 3 · 탈출 방어·정산 완료 F 방어전, 이탈 일시정지·재개, 성공·사망 정산 자동 검증
Phase 4 · 현장 교체·룬 소켓·환전 미완료 장비/스킬 현장 드랍·즉시 교체와 세션 룬 자동 환전이 없음
Phase 5 · 로비 4대 세팅·계약·상점 부분 완료 계약·페널티·상점은 구현. 캐릭터·무기·스킬·유틸리티 선택 흐름이 불완전
Phase 6 · 비동기 랭킹·시즌 보상 로컬 기반 3대 로컬 보드만 구현. 서버 제공자와 칭호·오라 보상이 없음

2026-09-01 Master GDD 재대조

  • 새 확정: 단순 키 변경이 아닌 스킬과 Action의 자유로운 1:1 배치가 필요합니다.
  • 새 확정: 무기·스킬·도면은 현장 교체와 영구 해금, 룬·코어·유물은 세션 증폭과 탈출 자동 환전으로 분리됩니다.
  • 새 확정: 로비 준비는 캐릭터·무기·스킬·유틸리티 네 범주를 모두 투자 대상으로 다룹니다.
  • 새 확정: 랭킹은 비동기 공식 기록과 주간 시즌 칭호·오라 보상까지 포함합니다.
  • 유지: 스마트 타게팅, Q 교체, AP·쿨타임, 탈출 일시정지·재개, 파산 방지 기본 무장은 기존 구현 방향과 일치합니다.

앞으로 해야 할 작업

우선순위 작업 현재 차이 완료 조건
완료 Phase 1 자유 스킬 배치 물리 키와 스킬 위치의 두 단계 편집 구현 충돌 교환·HUD/발동·JSON 복구와 실제 K/ESC E2E 완료
1 Phase 4 전리품 생명주기 크레딧·도면 중심 영구 자산형과 세션 증폭·환금형의 획득·탈출·사망 정책 분리
2 Phase 4 현장 순환 I/U 장착·영구 모듈 기반만 존재 드랍→비교→교체/소켓→전투 변화→해금/환전 E2E 통과
3 Phase 5 로비 4대 세팅 맵·페널티·상점·소모품 일부 구현 캐릭터·무기·스킬·유틸리티 투자와 BEP 미리보기 연결
4 Phase 6 비동기 시즌 3대 로컬 랭킹 구현 서버 검증 제공자와 주간 칭호·오라 보상 모듈 연결

세부 작업 ID와 중단 조건은 현행 마일스톤 작업 라인에서 추적합니다.

2026-09-01최신8 UPDATE BUNDLES · BUILD 17 · IMPROVE 28 · CHANGE 29 · FIX 11
8UPDATE BUNDLES17BUILD28IMPROVE29CHANGE11FIX
UPDATE 1M 확장 지도 워프 · 전투 방 완주 조기 탈출 · 크레딧 보상 박스
무엇이 변했나 · 방 전투의 끝을 탐색·회수·조기 탈출로 직접 연결
  • 조기 탈출: 최대 교전 방을 확보했거나 적 생성 예산이 최소 무리보다 작아진 시점에, 9~10분 타이머를 기다리지 않고 탈출 신호가 열립니다.
  • M 지도: 우측 상단 저점유 지도는 그대로 유지하고, M을 누르면 화면 중앙의 클릭 가능한 전체 지도로 확대합니다.
  • 조건부 워프: 시작 지역·끝 지역·클리어한 4방향 교차 방만 후보로 표시합니다. 방 봉쇄 중이거나 미클리어 일반 방이면 서버 역할의 워프 서비스가 다시 거부합니다.
  • 방 보상: 접촉형 내부 경험치 1개 대신 방 면적과 ±1 난수 보정으로 F 상호작용 크레딧 박스 1~5개를 생성합니다.
  • 검증: 실제 M 키와 지도 클릭, 미클리어 거부, 제한 시간 전 개방, F 크레딧 회수, 선택 모듈 제거, 대형 34기 성능을 자동 판정했습니다.

성능 결과1280×720 GL Compatibility, 대형 방 34기·전기 효과 3개에서 평균 6.894ms, 피크 8.948ms, Node 최대 1,773개로 60 FPS CPU 예산 통과.

🧱 구현 · 4

전투 방 완료 Signal, M 확장 지도, 조건부 RoomWarpSystem, 방 크기 기반 크레딧 보상 박스를 구현했습니다.

⚡ 개선 · 4

완주 후 대기 제거, 지도 탐색 동선 단축, F 회수 감각, 실제 입력 E2E 범위를 개선했습니다.

🧭 수정 · 3

방 보상 경제, 맵 방향 스냅샷, 키 설정 카탈로그를 각각 크레딧·4방향·22개 Action 기준으로 수정했습니다.

🛠️ 버그픽스 · 1

확장 레이아웃 첫 프레임에도 클릭 영역이 음수 또는 0이 되지 않도록 양수 사각형으로 보정했습니다.

UPDATE 2전체 문서 노드맵 · 안정 주소 · 반응형 계층 탐색
무엇이 변했나 · 추천 문서 8개가 아니라 위키 55개 전체를 대→중→소→세부 계층으로 찾습니다.
  • 404 수정: 현재 페이지 상대 주소 대신 knowledge-map.js의 고정 배포 위치에서 /SFH/ 루트를 산출해 모든 문서 링크와 JSON 요청에 적용합니다.
  • 홈 통합: 기존 자주 찾는 카드 위치에 같은 노드맵 컴포넌트를 장착해 중복 탐색 UI를 제거했습니다.
  • 반응형 CSS: 넓은 화면 4열, 992px 이하 2열, 640px 이하 1열로 바꾸고 모든 분기 노드를 연결 레일에 시각적으로 묶습니다.
  • 회귀 차단: 55개 Markdown·내비게이션·JSON 경로 일치에 더해 루트 이탈 주소와 불안정한 런타임 URL 생성도 빌드에서 거부합니다.

🧱 구현 · 1

홈 명시 마운트와 문서 하단 자동 마운트를 공유하는 전체 노드맵 컴포넌트를 구성했습니다.

⚡ 개선 · 3

계층 인지, 터치 조작성, 화면 폭별 정보 밀도를 개선했습니다.

🧭 수정 · 2

홈 탐색 구조와 지식 그래프 데이터 날짜·버전을 현재 빌드 기준으로 수정했습니다.

🛠️ 버그픽스 · 1

Material 즉시 이동 뒤 최초 문서의 `base`가 남아 노드 경로가 중첩되던 404를 제거했습니다.

UPDATE 3모바일 위키 전면 최적화 · 전체 화면 검색 · 4단계 실브라우저 E2E
무엇이 변했나 · 기획자와 개발자가 휴대폰에서도 같은 정보 구조를 읽고 검색하고 검증 근거까지 추적합니다.
  • 모바일 검색: 6px로 접혀 보이지 않던 출력 영역을 100dvh 전체 화면과 독립 스크롤로 복구하고, 입력 전 우선 문서와 입력 후 실시간 결과를 모두 검증했습니다.
  • 반응형 읽기: 320·390px에서 페이지 가로 넘침 없이 본문 15.2~16px, 44px 터치 목표, 1열 노드맵을 유지합니다.
  • 태블릿·데스크톱: 768px에서는 넓은 표만 내부 스크롤하고 2열 노드맵을, 1440px에서는 4열 노드맵과 4열 요약을 유지합니다.
  • 동선: PLAN·DEV·QA·DOCS 역할 링크, 문서 맵 검색, 중첩 경로 즉시 이동, 브라우저 플레이 루트까지 실제 클릭으로 확인했습니다.
  • 회귀 게이트: CSS·내비게이션·검색/플레이 루트·56개 문서 데이터 계약을 strict 빌드와 배포 작업에 연결했습니다.

측정 결과320×568, 390×844, 768×1024, 1440×900 모두 문서 clientWidth=scrollWidth. 모바일 검색 795px 출력·796px 스크롤 영역, 태블릿 표 724→992px 내부 스크롤, 브라우저 콘솔 오류 0.

🧱 구현 · 2

역할 기반 홈 내비게이션과 모바일 위키 E2E 계약·CI 게이트를 구현했습니다.

⚡ 개선 · 6

safe-area, 읽기 폭, 터치 목표, 검색, 표·코드, 고대비·감소 모션까지 반응형 CSS를 개선했습니다.

🧭 수정 · 3

홈 정보 순서, 4·2·1열 문서맵, 최신 일일 묶음 기본 펼침 규칙을 사용자 동선 기준으로 수정했습니다.

🛠️ 버그픽스 · 2

모바일 검색 빈 화면과 1440px 헤더가 우측으로 101px 넘치던 문제를 실제 브라우저 측정으로 제거했습니다.

UPDATE 4Master GDD 재대조 · 진행률 72% · 확정 범위 재분류
무엇이 변했나 · 2026-09-01 게시된 Master GDD 0~8장을 저장소 구현과 다시 대조했습니다.
  • 입력: 22개 Action의 키 변경은 구현됐지만, 원하는 스킬을 마우스·Space·Q·E·1~9에 배치하는 자유 바인딩은 별도 미완료입니다.
  • 전리품: 크레딧·도면·영구 상점은 있으나 현장 무기/스킬 교체, 룬·코어·유물의 세션 소켓과 탈출 자동 환전은 없습니다.
  • 로비: 맵·지역·난이도·페널티·소모품은 연결됐지만 캐릭터·무기·스킬·유틸리티 4대 투자 흐름은 불완전합니다.
  • 랭킹: 동일 조건 3대 로컬 보드는 있으나 비동기 서버 검증과 주간 칭호·오라 보상은 없습니다.
  • 진행률: 8개 확정 시스템, 핵심 ×2·기반/확장 ×1 산식으로 72%입니다. 기존 96% 대비 하락은 코드 퇴행이 아니라 확정 범위 확대입니다.

출처로그인 없이 게시된 SFH 프로젝트 Master GDD 실제 렌더링 본문 · 2026-09-01 확인.

🧱 구현 · 0

상태 감사 결과만 반영했으며 누락 기능을 구현 완료로 표시하지 않았습니다.

⚡ 개선 · 2

확정 요구의 출처 추적성과 기획자·개발자 공통 우선순위를 개선했습니다.

🧭 수정 · 4

진행률 72%, 8개 시스템 근거표, 6개 Phase 판정, 6단계 후속 순서를 갱신했습니다.

🛠️ 버그픽스 · 1

이전 기획 기준의 96%가 최신 Master GDD를 대표하던 상태 문서 오류를 수정했습니다.

Master GDD 상세 대조 →

UPDATE 5현행 마일스톤 작업 라인 · Phase 1→4→5→6 실행 게이트
무엇이 변했나 · 72% 이후 범위를 기능 목록이 아니라 구현·체감·검증이 끝나는 실행 단위로 다시 작성했습니다.
  • BASE: 현재 코어 루프와 모듈 의존 방향을 잠그고 Phase 2·3을 전 구간 회귀선으로 둡니다.
  • Phase 1: `SkillBindingProfile/Service`로 자유 스킬 배치·충돌·저장·HUD 반영을 완결합니다.
  • Phase 4: 전리품 정책→드랍·비교→현장 교체·소켓→해금·환전·소실 순으로 연결합니다.
  • Phase 5·6: 로비 4대 투자와 무료 프리셋을 먼저 안정화한 뒤 비동기 검증과 시즌 보상을 붙입니다.
  • 공통: 모듈 감사, 플레이어 인식 E2E, 평균 PC·웹 성능, Sheet/CSV 공급자, 위키 배포를 묶음마다 통과합니다.

중단 규칙필수 E2E 실패, Phase 2·3 회귀, 데이터 마이그레이션 미정, 서버 검증 부재가 있으면 다음 작업 번호로 넘어가지 않습니다.

🧱 구현 · 0

로드맵 작성만 수행했으며 게임 기능 완료율은 72%로 유지합니다.

⚡ 개선 · 3

선행 조건, 플레이어 완료 조건, 자동 E2E 추적성을 개선했습니다.

🧭 수정 · 5

2개 기준선·20개 Phase 작업, 5개 공통 게이트, 착수 순서, 모듈 경계, 중단 규칙을 현행화했습니다.

🛠️ 버그픽스 · 0

별도 게임 버그 수정은 없습니다.

현행 마일스톤 작업 라인 →

UPDATE 6위키 접근성·클릭 명확화 · Phase 1 자유 스킬 배치 완료
무엇이 변했나 · 문서 탐색의 오작동을 제거하고 K 입력 설정에서 물리 키와 스킬 위치를 각각 편집할 수 있게 됐습니다.
  • 위키: 연결선 클릭 가로채기·선택 후 포커스 소실을 제거하고 44px 터치 범위와 명명된 ARIA 관계를 추가했습니다.
  • 입력: 22개 물리 키와 9개 스킬 Action 배치를 분리하고 점유 슬롯 선택 시 두 스킬을 교환합니다.
  • 저장: 물리 키와 스킬 위치를 별도 JSON에 저장하며 재시작·기본값 복구를 검증합니다.
  • 진행: BASE-01/02와 P1-01~05를 완료 처리하고 다음 작업을 P4-01 전리품 분류로 이동했습니다.

구현 · 3

SkillBindingProfile, 충돌 교환·영속 Service, 전투/HUD 배치 Provider 연결을 추가했습니다.

개선 · 4

K 두 단계 편집, 44px 터치 범위, 스크린리더 관계, 작업선 추적성을 개선했습니다.

수정 · 3

물리 키·스킬 위치 저장을 분리하고 홈을 최신 하루로 제한했으며 진행도를 75%로 갱신했습니다.

버그픽스 · 3

노드 클릭 범위 교차, 재렌더링 포커스 소실, 비활성 버튼처럼 읽히던 루트 노드 의미를 바로잡았습니다.

자유 스킬 배치 → · 다음 작업 라인 →

UPDATE 7main 보호 · 독립 E2E · Windows x64 검증 빌드
무엇이 변했나 · 저장소 변경과 배포 산출물이 같은 필수 검증선을 통과합니다.
  • main 직접·강제 푸시와 삭제를 막고 PR·대화 해결·필수 검사를 적용했습니다. 1인 개발 중 승인 수는 0명입니다.
  • 기존 export-game 내부 E2E 단계를 독립 e2e 잡으로 분리해 보호 규칙에서 직접 요구할 수 있습니다.
  • Windows Desktop x86_64 프리셋과 v0.1.0 ZIP·SHA-256 생성기를 추가했습니다.
  • BUILD-METADATA.json은 커밋·Godot 4.7.2·CSV 데이터 버전·CSV별 해시를 기록합니다.
  • Actions 전체 SHA 고정과 Dependabot 주간 갱신을 구성하고, Cloudflare는 검증 후 GitHub Pages와 병행하는 순서를 유지합니다.

다음 게이트이 PR의 export-game·e2e·package-windows·build가 통과한 뒤 e2e를 필수 검사에 추가하고 Actions 허용 목록·SHA 강제를 활성화합니다.

구현 · 4

보호 규칙, 독립 E2E, Windows 패키지, 메타데이터·체크섬을 구현했습니다.

개선 · 3

공급망과 병합 안전성, 실행물 추적성을 개선했습니다.

수정 · 4

검사 구조와 릴리스 데이터 원장, 화면의 실행 방식 구분, 무중단 전환 순서를 수정했습니다.

버그픽스 · 1

존재하지 않는 E2E 컨텍스트를 먼저 요구해 main이 잠길 수 있는 순서 오류를 제거했습니다.

Windows 빌드 규격 →

UPDATE 8Cloudflare 무중단 이중 배포 · Worker+R2 게임 게이트웨이
무엇이 변했나 · 검증된 동일 산출물만 Cloudflare 후보 환경에 올리고 기존 GitHub Pages는 유지합니다.
  • 위키는 실제 공개 프로젝트 `sfh-dev-wiki` Pages에 Direct Upload하고 `/play/`는 게임 Worker로 넘깁니다.
  • Web 빌드는 R2 커밋별 불변 경로에 먼저 저장한 뒤 Worker 활성 커밋을 바꿉니다.
  • Windows ZIP·체크섬은 `/downloads/v0.1.0/`에 함께 제공하며 E2E가 다시 내려받아 SHA-256을 확인합니다.
  • Worker는 Godot에 필요한 COOP·COEP·Range·MIME·ETag·캐시 계약을 소유합니다.
  • Cloudflare 위키·게임 E2E 전에는 기존 Pages·README 링크·저장소 공개 상태를 유지합니다.
  • 대형 홈 대시보드는 검색 색인에서 제외해 검색 첫 선택이 실제 상세 문서로 이동합니다.

다음 게이트기존 `sfh-dev-wiki`를 유지하고 새 `sfh-game`, `sfh-game-artifacts`만 생성하며 다른 Cloudflare 프로젝트·버킷은 변경하지 않습니다.

구현 · 3

R2 업로더·manifest, Worker, Direct Upload/E2E 작업을 구현했습니다.

개선 · 3

원자적 전환, 대용량 Web 전달, 다운로드 무결성을 개선했습니다.

수정 · 5

실제 Pages 프로젝트명, 배포 주소, 저장 경계, 응답 헤더, 전환 순서를 수정했습니다.

버그픽스 · 2

Pages 단일 파일 제한은 Worker+R2 분리로 해소하고, 검색 첫 결과가 홈으로 회귀하던 색인 오류는 홈 검색 제외로 차단했습니다.

Cloudflare 배포 계약 → · 모듈 감사 →

2026-08-31최신20 UPDATE BUNDLES · BUILD 42 · IMPROVE 62 · CHANGE 24 · FIX 8
20UPDATE BUNDLES 42BUILD 62IMPROVE 24CHANGE 8FIX
UPDATE 1방 진입 핵앤슬래시 무리 · 티어별 하드 최소 스폰 · 모듈 재감사
구현 단계와 플레이 변화
  1. 진입 · 플레이어가 일반 방 안쪽에 들어온 실제 위치 판정만 `room_entry` 교전을 시작합니다.
  2. 밀도 · 소·중·대형 최소 12·18·24기, 최대 18·26·34기의 무리가 한 번에 생성됩니다.
  3. 예산 · 남은 총량이나 배치 공간이 최소치보다 작으면 약한 부분 교전과 문 봉쇄를 만들지 않습니다.
  4. 검증 · E2E가 진입 출처와 최소 충족을 확인하고 대형 34기 성능 예산을 별도 측정합니다.

모듈화 결론Config·RoomEncounterSystem·EnemySpawner·MapGenerator 경계가 유지됐고 새 비모듈 결합은 없습니다.

🧱 구현 · 2

구현최소 무리 하드 플로어

예산·배치·실제 생성 어느 단계에서도 최소치 미달 교전을 시작하지 않습니다.

방 전투 →
구현진입·무리 관측 계약

트리거 출처와 최소·최대·요청·생성 수를 읽기 전용 스냅샷으로 제공합니다.

모듈 감사 →

⚡ 개선 · 3

개선핵앤슬래시 방 밀도

입장 직후 마주치는 최소 적 수를 기존 대비 두 배 이상 높였습니다.

개선유한 예산 끝자락 처리

총 생성 한계 직전의 소수 잔여 적으로 약한 방 전투가 열리지 않습니다.

개선플레이어 진입 E2E

실제 이동→무리 생성→봉쇄→클리어→보상 인과 흐름에 최소 스폰 판정을 추가했습니다.

E2E 규격 →

🧭 수정 · 1

수정방당 적 수 12~18 · 18~26 · 24~34

티어 수치는 교체 가능한 RoomEncounterConfig Resource에서만 관리합니다.

UPDATE 2핵심 게임플레이 인과 E2E · 방 전투 · 10분 세션 · 안개 전환
구현 단계와 플레이 변화
  1. 좌클릭 전투 · 실제 마우스 입력이 대상 선택, 발사체, 피격, 처치, 드랍까지 이어지는지 한 체인으로 검증합니다.
  2. 방 전투 · 실제 방 진입으로 적과 문이 활성화되고 전멸 뒤 문 개방, 보상 생성·회수까지 확인합니다.
  3. 10분 페이싱 · 중형·대형 모두 599초 잠금, 600초 탈출 신호 개방을 별도 세션에서 확인합니다.
  4. 전장의 안개 · 방→이탈 경계→통로→진입 경계→방의 상태 전환과 전체 미니맵 독립성을 확인합니다.

사람 기준 수정처치 순간의 물리 오류와 방 클리어 문구가 즉시 사라지는 현상을 실제 E2E에서 발견해 수정했습니다.

🧱 구현 · 4

구현GameplayFlowJudge

다섯 핵심 흐름을 입력 전후의 읽기 전용 스냅샷으로 독립 판정합니다.

E2E 규격 →
구현기본기 인과 텔레메트리

대상·트리거·발사체·피격·치명타격·드랍 누적값을 외부 검증에 제공합니다.

무기 전투 →
구현방 보상 생명주기 스냅샷

활성 방, 마지막 클리어 방, 생성·회수 보상을 모듈 공개 계약으로 제공합니다.

방 전투 →
구현런 시계·안개 상태 계약

등급별 목표·신호 상태와 다섯 안개 전환, 미니맵 독립 표시를 조회합니다.

전장의 안개 →

⚡ 개선 · 4

개선실제 좌클릭→드랍 E2E

물리 마우스 입력과 적 제거·드랍 결과 사이의 인과 관계를 확인합니다.

개선실제 방 봉쇄→보상 E2E

생성 맵의 방에서 자동 진입·전투·문 개방·보상 획득을 재현합니다.

개선중·대형 600초 경계 E2E

논리 시계를 사용해 10분 경계를 빠르고 결정적으로 검사합니다.

개선방·통로 안개 전환 E2E

활성 방 전체 공개와 통로 정면 시야가 경계에서 자연스럽게 교대하는지 판정합니다.

🧭 수정 · 2

수정대형 작전 10분 통일

대형 목표·탈출 개방을 660초에서 600초로 조정했습니다.

작전 페이싱 →
수정전투 상태 알림 우선순위

방 시작·클리어·보상 안내의 중요도와 유지 시간을 일반 획득보다 높였습니다.

🛠️ 버그픽스 · 2

버그픽스피격 중 드랍 생성 오류

픽업 노드 생성을 지연해 Godot 물리 flushing queries 오류를 제거했습니다.

버그픽스방 이벤트·배포 E2E 판정 안정화

클리어 안내의 덮어쓰기를 막고 CI도 23개 인식·5개 인과 흐름을 현재 계약으로 판정합니다.

UPDATE 3공개 기획 재대조 · 진행률 69% · 잔여 개발 순서 확정
핵심 변경 · 최신 Notion 수용 기준과 실제 코드 사이의 차이를 공개
  • 2026-08-31 공개 Notion의 렌더링 본문을 다시 읽고 모든 최신 요구를 저장소와 대조했습니다.
  • 입력·전투 ×3, 타게팅·탈출 ×2, 기술·메타 ×1로 중요도를 반영했습니다.
  • 좌클릭·1~9 슬롯, 유형별 타게팅, 탈출 일시정지와 경제 완결 작업을 우선순위로 정렬했습니다.

검증 경계체크박스나 기능 이름이 아니라 현재 코드·데이터·테스트로 충족률을 계산했습니다.

🧭 수정 · 1

수정기획 진행률과 남은 작업 근거 갱신

중복 가산을 제거하고 최신 조작·타게팅·탈출 기준을 반영해 진행률을 69%로 재산정했습니다.

산정표 보기 →
UPDATE 4우선순위 10개 구현 · 전투 운용·탈출·경제·랭킹 연결 · 93%
구현 단계와 플레이 변화
  1. 입력 · 자동 기본기에서 좌클릭 홀드로, 1~3 고정에서 1~9 슬롯·런타임 키 교체로 확장했습니다.
  2. 타게팅 · 단일 가중 공식에서 최근접·HP·엘리트·밀집 중심·이동 벡터 정책으로 분리했습니다.
  3. 탈출·손실 · 이탈 초기화를 남은 시간 일시정지·재개로 바꾸고 사망 장착품 소실을 연결했습니다.
  4. 투자·해금 · 비용을 보스·고등급·지역 드랍과 연결하고 무료 복구 계약·영구 상점 등록을 추가했습니다.
  5. 빌드·리스크 · 태그·등급·상태 연계, 회복·시야·탈출 페널티와 3개 조건부 랭킹을 실제 런타임에 연결했습니다.

검증기능별 Resource·서비스 경계를 유지하고 선택 비활성화·스모크·대형 작전 60 FPS CPU 예산을 통과했습니다.

🧱 구현 · 7

구현직접 공격·9슬롯 입력

좌클릭 홀드, 1~9 Action과 런타임 재설정 계약을 구현했습니다.

스킬 계약 →
구현정책형 자동 타게팅

단일·범위·이동·자기 스킬의 대상 해석을 독립 정책으로 제공합니다.

타게팅 정책 →
구현탈출 시간 보존·실패 장비 소실

구역 이탈은 시간을 보존하고 사망 정산은 장착 로드아웃까지 잃습니다.

탈출 정산 →
구현투자 기반 파밍

보스 보장·고등급 가중치·지역 드랍표·무료 기본 계약을 데이터로 제공합니다.

작전 계약 →
구현도면 영구 상점 등록

성공 반출 도면이 구매 가능한 장비·스킬 항목으로 영구 저장됩니다.

거점 경제 →
구현태그·등급·상태 트리거

Q 활성 무기에 따라 스킬 호환·메커니즘이 바뀌고 감전 연계가 발동합니다.

무기 규칙 →
구현페널티·3종 랭킹

회복·시야·탈출 위험과 가치·시간·처치 사다리를 독립 저장합니다.

리스크·랭킹 →

⚡ 개선 · 3

개선작전 조건 사전 가시화

무료 지원·보스·고등급·회복 배율을 출격 전 UI에 표시합니다.

개선Q 교체 호환 피드백

활성 무기 변경과 동시에 스킬 태그 불일치를 HUD에 반영합니다.

개선결과 3종 순위

정산 화면에서 가치·시간·처치 순위를 한 번에 확인합니다.

🧭 수정 · 4

수정자동 발사 → 좌클릭 홀드

무조준은 유지하고 공격 의사만 플레이어 입력으로 옮겼습니다.

수정가중 대상 → 행동별 정책

스킬 성격마다 대상 선택 기준을 독립 지정합니다.

수정탈출 초기화 → 일시정지

방어 진행도를 악용하거나 잃지 않도록 남은 시간을 보존합니다.

수정종합 랭킹 → 목적별 랭킹

파밍·스피드런·처치 플레이를 서로 다른 순위로 비교합니다.

UPDATE 5실제 플레이 E2E · Web U/E 입력 수정 · 사람 기준 오작동 점검
구현 단계와 플레이 변화
  1. 실제 입력 · 거점 이동과 I/U/E/Q/F부터 작전 선택까지 키 이벤트로 실행합니다.
  2. 한 판 완주 · 파밍, 탈출 방어 이탈·재개, 성공 정산·복귀를 검증합니다.
  3. 실패 복귀 · 재투입 후 사망 정산과 두 번째 거점 복귀까지 같은 세션에서 확인합니다.
  4. 육안 수정 · Web U→E 닫힘과 장비 호환 숫자·조작 안내의 의미 혼선을 수정했습니다.

자동화 경계세부 규칙은 계약 스모크, 플레이 순서는 E2E, 화면 의미와 밀도는 브라우저 육안 검수로 나눕니다.

🧱 구현 · 2

구현성공·실패 실제 입력 E2E

한 프로세스에서 성공과 실패 작전을 연속 완주합니다.

단계별 판정표 →
구현CI 배포 차단선

실제 플레이 세션이 실패하면 Web 내보내기와 위키 배포를 진행하지 않습니다.

⚡ 개선 · 2

개선장비 호환 정보

2/3 같은 값이 발동 스킬 수가 아니라 태그 호환 수임을 표시합니다.

개선전투 조작 안내

LMB·1~9·U·E의 실제 계약으로 안내를 갱신했습니다.

🧭 수정 · 1

수정U/E Action 분리

장비와 모듈·파츠 탭이 브라우저와 데스크톱에서 같은 Action 계약을 사용합니다.

🛠️ 버그픽스 · 1

버그픽스열린 U 화면의 E 닫힘

E 입력이 창을 닫지 않고 모듈·파츠 탭으로 전환됩니다.

UPDATE 6K 자유 키 설정 · CC0 상업 VFX · 입력 모듈 감사
구현 단계와 플레이 변화
  1. 입력 카탈로그 · 이동·전투·1~9·메뉴 21개 Action의 표시명과 분류를 Resource로 정의했습니다.
  2. 저장 서비스 · 키·마우스 변경, 중복 교환, 기본값 복원과 JSON 영속화를 UI 밖으로 분리했습니다.
  3. K 화면 · 거점·작전 어디서든 열고 ESC로 취소·종료하며 현재 조작 안내를 즉시 갱신합니다.
  4. 승인 VFX · Kenney CC0 2개 파일만 프로필에 주입하고 출처·원문·해시를 원장화했습니다.

자동화 경계스모크는 저장·충돌·라이선스·드로우 예산, E2E는 실제 K/ESC와 모달 복원을 검사합니다.

🧱 구현 · 2

구현21 Action K 설정

브라우저·PC 공통 저장과 중복 키 교환, 전체 초기화를 제공합니다.

모듈 계약 →
구현외부 자산 상업 이용 감사

CC0 원문과 원본 커밋·파일 해시를 저장소에 동봉합니다.

라이선스 원장 →

⚡ 개선 · 2

개선동적 조작 안내

HUD와 거점 안내가 현재 InputMap 바인딩을 표시합니다.

개선CC0 전기 강조 레이어

기존 캐시 선분 위에 프로필별 제한 텍스처를 합성합니다.

🧭 수정 · 1

수정이동·대시 Action화

물리 키 직접 조회를 제거해 재지정 값이 실제 조작에 반영됩니다.

UPDATE 7UI 상태 판정 E2E · 화면 경계·모달·HUD 비겹침
구현 단계와 플레이 변화
  1. 상태 계약 · 거점부터 성공·실패 복귀까지 21개 지점의 필수 표시·숨김 레이어를 정의했습니다.
  2. 공간 판정 · 1280×720 화면 경계와 미니맵·스킬·대시 HUD 교차를 계산합니다.
  3. 모달 판정 · K/I/U/E가 하나만 열리고 배경 HUD를 숨긴 채 게임을 정지하는지 확인합니다.
  4. 결함 수정 · 결과 오버레이 뒤에 남던 전투 HUD·미니맵·스킬·대시를 정산 진입에서 종료했습니다.

자동화 경계판정기는 읽기만 하고, E2E는 입력만 보내며, 실제 UI 전환은 Game 조립부가 소유합니다.

🧱 구현 · 1

구현21개 UI 상태 판정기

표시·숨김·정지·모달 수·장비 탭·화면 경계·HUD 비겹침을 하나의 상태 표로 검사합니다.

상태 계약 →

⚡ 개선 · 1

개선맥락 포함 실패 출력

어느 플레이 단계에서 어떤 레이어가 누수·이탈·겹침됐는지 즉시 확인합니다.

🛠️ 버그픽스 · 1

버그픽스성공·실패 정산 HUD 누수

결과 화면에서는 활성 전투 UI 4종을 모두 숨기고 정산 정보만 유지합니다.

UPDATE 8참조 기반 작전 브리핑 · 명시적 투입 · 전술 HUD
구현 단계와 플레이 변화
  1. 브리핑 · 지역·규모·난이도와 코드 전술 경로, 목표 시간·방·적 범위를 왼쪽에 구성했습니다.
  2. 계약 판단 · 실제 비용·회수·고등급·보스와 적 4종 배율·페널티·소모품을 양쪽에서 비교합니다.
  3. 입력 안전 · 규모 카드는 선택만 하고 우측 하단 투입 버튼에서 비용 차감과 작전 조립을 확정합니다.
  4. 전투 HUD · 1040×144 상단 카드에 생존·탈출·성장·장비·무기를 압축하고 미니맵과 분리했습니다.

모듈 경계Presenter는 스냅샷을 표시할 뿐 계약·경제·맵·전투 수치를 계산하지 않습니다.

🧱 구현 · 2

구현OperationSetupPresenter

기존 Control을 1180×660 양쪽 브리핑으로 재배치하고 실제 계약 데이터를 투영합니다.

작전 UI 계약 →
구현CombatHudPresenter

HUD 계산과 Signal을 건드리지 않고 정보 계층과 크기만 교체합니다.

⚡ 개선 · 2

개선작전 정보 계층

임무·보상·위험·준비·확정을 영역별로 분리해 오판과 시선 왕복을 줄였습니다.

개선전투 HUD 밀도

장비·무기를 나란히 놓고 상단 높이를 144px로 제한했습니다.

🧭 수정 · 1

수정선택과 투입 분리

소·중·대형 선택 직후 출격하지 않고 현재 계약을 확인한 뒤 확정합니다.

UPDATE 9전투 HUD 분산 시선권 · 목표·생존·행동 정보 재정렬
구현 단계와 플레이 변화
  1. 임무 · 현재 방·교전·탈출 목표와 시간을 좌측 상단 338×108 추적기로 이동했습니다.
  2. 생존 · 체력·경험치·런 지표·장비·현재 무기를 하단 중앙 600×142 코어에 모았습니다.
  3. 행동 · 에너지·3개 스킬을 516×92, 대시를 178×62로 압축해 코어 바로 아래에 정렬했습니다.
  4. 안전 · 상호작용 프롬프트와 미니맵을 별도 영역에 유지하고 모든 Rect 교차를 자동 검사합니다.

모듈 경계Presenter는 기존 UI 노드와 공개 HUD Control의 배치만 바꾸며 체력·목표·쿨타임·에너지 계산은 각 모듈에 남습니다.

⚡ 개선 · 3

개선임무 추적 시선권

행동 목표와 시간만 좌측 상단에 분리해 전장 중앙 가림을 제거했습니다.

HUD 수치·배치 →
개선생존·화력 글랜스

체력부터 무기·스킬까지 하단 한 시선권에서 확인합니다.

개선스킬 카드 압축

전투 중 필요한 입력·준비·비용·쿨타임을 우선하고 긴 설명은 숨겼습니다.

🧭 수정 · 1

수정상단 1040px HUD 폐기

한 덩어리 정보판을 좌측 임무와 하단 전투 클러스터로 분리했습니다.

UPDATE 10타격감 1차 · 명중 문맥·액터 반응·월드 충격 분리
구현 단계와 플레이 변화
  1. 피해 문맥 · 기본기·점멸·자기장·접촉이 방향·출처·강도를 선택적으로 전달합니다.
  2. 액터 반응 · 맞은 대상만 0.045~0.055초 경직되고 섬광·넉백을 적용합니다.
  3. 월드 반응 · 0.18초 충격 링과 카메라 Trauma가 방어·전기·치명·플레이어 피격을 구분합니다.
  4. 성능 · Director 하나가 최대 32개 충격 기록을 그려 타격별 SceneTree Node 생성을 피합니다.

모듈 경계피드백은 실제 적용 피해와 damaged Signal을 소비할 뿐 체력·방어력·스킬 피해 공식을 수정하지 않습니다.

🧱 구현 · 3

구현액터 HitReaction

플레이어와 적에 공통 섬광·국소 경직·넉백 계약을 연결했습니다.

수치·구조 →
구현월드 HitFeedback Director

액터 등록과 damaged Signal을 충격 드로잉·카메라 반응으로 변환합니다.

구현피드백 Profile

표현 수치와 상한을 코드에서 Resource로 이동했습니다.

⚡ 개선 · 2

개선공격별 명중 구분

방어·체력·전기 스킬과 플레이어 피격을 색과 강도로 구분합니다.

개선위험 인지

플레이어가 맞을 때 적 타격보다 큰 카메라 반응을 적용합니다.

🧭 수정 · 1

수정전역 멈춤 대신 국소 경직

다수 적과 Web 입력 응답을 유지하도록 맞은 액터만 짧게 멈춥니다.

UPDATE 11모듈 UI 참조 재설계 · 세팅 결과와 후보 비교 일원화
구현 단계와 플레이 변화
  1. 세팅 보드 · 선택 장비명·모듈 슬롯·사용 코스트와 장착 카드의 레벨·태그를 한 영역으로 묶었습니다.
  2. 적용 결과 · 장착 모듈의 스탯 수정자와 특수 기능 수를 읽어 왼쪽 적용 수치로 합산 표시합니다.
  3. 후보 카드 · MOD/PART, 코스트·소켓·태그·호환 상태를 4열 카드에서 선택 전에 비교합니다.
  4. 탐색 · 전체·모듈·파츠 필터에 현재 장비 추천 우선과 기본 코스트 정렬을 결합했습니다.

검증실제 E 입력, 1280×720 경계, 4열·메타 카드·적용 수치·정렬 상태와 장착 후 요약 갱신을 자동 검사합니다.

🧱 구현 · 2

구현모듈 UI Presenter

장비·가방 공개 상태를 카드와 적용 수치로 바꾸는 표현 경계를 추가했습니다.

화면·계약 →
구현표시 전용 정렬 계약

추천과 코스트 순서가 가방 원본 및 장착 판정에 영향을 주지 않습니다.

⚡ 개선 · 3

개선합산 적용 수치

장착 결과를 최대 체력·방어·이동·피해 수치와 특수 기능 수로 표시합니다.

개선4열 모듈 카드

1280×720에서 후보 비교량을 늘리면서 카드 메타 정보를 보존했습니다.

개선용량 위험 색상

코스트 사용률을 청록·황색·적색 단계로 구분합니다.

🧭 수정 · 1

수정목록 중심 → 결과 중심 정보 계층

선택 장비, 현재 세팅 결과, 보유 후보 순서로 시선 흐름을 재배치했습니다.

UPDATE 12총기 파츠 UI · 코드 무기 도식과 실제 소켓 지도
구현 단계와 플레이 변화
  1. 도식 · 무기 `minor_tag`를 소총·권총·단검·대검 실루엣으로 변환합니다.
  2. 소켓 · 정의의 `part_socket_ids`와 장착 파츠를 광학·총구·탄창·칼날 위치 카드로 표시합니다.
  3. 조작 · 장착 소켓은 기존 파츠 선택으로, 빈 소켓은 파츠 필터와 장착 안내로 이어집니다.
  4. 비무기 · 방어구는 파츠 미지원 상태를 명시하고 잘못된 장착 요청을 만들지 않습니다.

검증실제 E 입력에서 296×122px 보드·소총 3소켓·무기 분류를 확인하고 장착 후 소켓 상태와 클릭 선택을 스모크로 검사합니다.

🧱 구현 · 2

구현코드 기반 무기 도식

상업 라이선스 추가 없이 무기 분류별 파츠 장착 배경을 제공합니다.

파츠 보드 →
구현소켓 상호작용 계약

보드는 소켓 ID만 방출하고 Workbench가 기존 파츠 조작으로 연결합니다.

⚡ 개선 · 3

개선장착 위치·상태 비교

빈 슬롯·장착·현재 선택을 회색·청록·강조 테두리로 구분합니다.

개선소켓 메타 정보

optic·muzzle·magazine을 광학·총구·탄창 의미와 함께 표시합니다.

개선파츠 비지원 가독성

방어구 선택이 오류가 아니라 의도된 제한임을 화면에서 설명합니다.

🧭 수정 · 1

수정목록식 파츠 표현 → 위치식 소켓 표현

기능 API는 유지하고 기본 파츠 표현만 참조 UI의 공간 구조로 교체했습니다.

UPDATE 13#02e5e1 사이버펑크 테마 · 게임·위키 공통 시각 언어
구현 단계와 플레이 변화
  1. 토큰 · 핵심 신호색 #02e5e1과 검정 계열 배경을 게임 Theme·위키 CSS에서 공유합니다.
  2. 문자 · 한글 Galmuri 도트 글꼴을 게임 TTF·위키 WOFF2로 나누고 OFL 원문과 해시를 보존합니다.
  3. 표현 · 정적 스캔라인·결정론적 희박 노이즈·모서리 표식과 작은 점멸 신호를 독립 표현 모듈로 추가합니다.
  4. 검증 · 21개 UI 상태 E2E, 입력 통과, 1280×720 경계, 대형 맵 평균 6.889ms·최대 8.094ms를 확인했습니다.

저작권 경계제공된 스톡 참조 이미지는 포함하지 않았고, 기능적 HUD 문법만 코드와 CSS로 새로 구성했습니다.

구현 · 2

구현CyberpunkPresentation

Theme·ScreenFX·Overlay를 전투·경제 상태를 수정하지 않는 표현 계약으로 추가했습니다.

모듈·토큰 보기 →
구현Galmuri 배포 자산

고정 원본 커밋에서 가져온 글꼴과 SIL OFL 1.1 원문을 게임·문서 배포 경계별로 저장했습니다.

개선 · 4

개선게임 HUD·모달 일관성

작전·전투·장비·가방·스킬·미니맵을 같은 활성색과 각진 패널 계층으로 정렬했습니다.

개선위키 검색·업데이트 가독성

검색 명령창과 최신 변경 카드에 전술 격자·신호 점·스캔 표현을 적용했습니다.

개선도트 문자와 한글 안정성

브라우저 전달용 WOFF2와 게임용 벡터 TTF로 한글 글리프와 다양한 UI 크기를 유지합니다.

개선성능·접근성 경계

노이즈 재계산을 크기 변경으로 제한하고 reduced-motion 및 움직임·노이즈 개별 토글을 제공합니다.

수정 · 1

수정화면별 스타일 → 공통 전술 단말기 테마

산발적인 청록·둥근 패널을 하나의 색·선·문자·상태 신호 규칙으로 바꿨습니다.

UPDATE 14플레이어 인식 E2E 재작업 · 전체 범위 감사와 다음 검수 순서
구현 단계와 플레이 변화
  1. 표현 수집 · 실제 표시 중인 Label·Button만 읽고 깨진 문자·정보 부족·필수 의미 누락을 판정합니다.
  2. 행동 검증 · 실제 Q·1·Space·F 입력 뒤 무기명·위치·에너지·쿨타임·크레딧·탈출 문구 변화를 검사합니다.
  3. 연속 세션 · 거점→메뉴→작전→전투→파밍→탈출 성공→거점→재투입→실패→거점의 인식 맥락을 확인합니다.
  4. 남은 범위 · 기본기 처치, 방 전투, 전장의 안개, 중·대형 10분 루프, 장비 지속성, 실기 성능과 음향을 후속 우선순위로 공개합니다.

검증 결과UI 상태 21개와 플레이어 인식 19개 체크포인트·9개 판단 단위가 한 프로세스에서 통과하며 CI 배포 게이트에도 연결됩니다.

구현 · 2

구현읽기 전용 인식 판정기

도메인 상태를 변경하지 않고 화면의 의미·수치·변화만 증거로 수집합니다.

19개 체크포인트·공백 →
구현실제 입력 인식 계약

K·I·U·E·Q·1·Space·F와 성공·실패 복귀를 9개 인식 단위로 검증합니다.

개선 · 3

개선기능 중심 목록 재작성

플레이어가 무엇을 보고 어떤 결과를 이해해야 하는지 기준으로 전체 E2E를 다시 분류했습니다.

개선거점 무기 교체 피드백

Q를 누른 즉시 현재 무기명이 거점의 항상 보이는 안내에 갱신됩니다.

개선자동·부분·수동 검수 구분

구현 여부를 과대평가하지 않도록 현재 증거와 남은 관찰 항목을 한 표로 통합했습니다.

수정 · 1

수정완료 판정 기준

클래스·노드 존재가 아니라 플레이어가 원인과 결과를 구분할 수 있어야 E2E를 통과합니다.

버그픽스 · 3

버그픽스Q 피드백의 숨은 HUD 의존

전투 HUD가 꺼진 거점에서도 교체 결과를 확인하도록 표시 위치를 보완했습니다.

버그픽스재매핑 뒤 대시 키 오안내

정적인 SHIFT/SPACE 문구를 키 설정과 충돌하지 않는 DASH·회피 식별자로 변경했습니다.

버그픽스Pages 글꼴 import 런타임 누락

Linux 컨테이너에 fontconfig를 명시해 Galmuri import 중 Godot가 종료되던 병합 후 배포 실패를 해결했습니다.

UPDATE 15조작감 가시화 · 이동 규칙과 독립된 모션 피드백 계층
구현 단계와 플레이 변화
  1. 원인 분리 · 기존 초동·정지는 이미 한 프레임 수준이므로 속도를 더 높이는 대신 표현 대비 부족을 해결했습니다.
  2. 상태 신호 · 출발·급정지·큰 선회에 서로 다른 코드 드로잉 펄스·링·선을 표시합니다.
  3. 방향 강조 · Body·Heading을 진행 방향으로 기울이고 Camera2D를 최대 30px 앞서 보간합니다.
  4. 대시 강조 · 최대 10점 Line2D 궤적과 축 변형·확장 카메라 리드를 하나의 짧은 피드백으로 합성합니다.
  5. 자동 검증 · 실제 Space 입력의 궤적·리드·표현 강도와 모듈 비활성 원상 복구를 CI에서 검사합니다.

성능·교체성런타임 Node는 Line2D 하나뿐이고 점은 최대 10개입니다. MovementFeedback을 제거해도 PlayerMovement·충돌·장비 속도는 유지됩니다.

구현 · 1

구현MovementFeedback 표현 어댑터

velocity와 이동 스냅샷을 캐릭터 변형·카메라 리드·신호·궤적으로 바꿉니다.

수치·표현·검증 →

개선 · 4

개선초동 펀치

입력이 시작되는 프레임을 청록 전방 신호와 캐릭터 리드로 강조합니다.

개선정지·선회 가독성

브레이크 링과 선회 선으로 속도 변화의 종류를 구분합니다.

개선카메라 방향 리드

플레이어 앞 공간을 열되 정지 시 기준 위치로 빠르게 돌아옵니다.

개선대시 모션·E2E

청록 궤적·축 변형과 플레이어 인식 하한을 함께 추가했습니다.

수정 · 1

수정조작감 판정 기준

속도 계산 통과만으로 완료하지 않고 플레이어에게 보이는 모션 피드백까지 검증합니다.

버그픽스 · 1

버그픽스Linux import 후 엔진 종료 오류

Godot exit 134를 무조건 허용하지 않고 한글 글꼴 2종 산출물과 전체 후속 계약·Web export 성공을 필수 조건으로 제한했습니다.

UPDATE 16내부 증강 카드 UI · 선택 표현과 성장 규칙 분리
구현 단계와 플레이 변화
  1. 표시기 분리 · `RunBuffChoiceCard`가 선택 스냅샷만 받아 계열·이름·중첩·효과를 그립니다.
  2. 3장 비교 · 동일한 세로 구조에 CHARACTER·WEAPON·ARMOR, 작전 한정과 실제 수치를 정렬했습니다.
  3. SFH 재해석 · 외부 이미지 없이 #02e5e1 각진 프레임·증강 코어·레일을 코드 드로잉으로 구성했습니다.
  4. 입력·모달 · 1~3 즉시 선택과 포커스 이동을 추가하고 선택 중 다른 전투 HUD를 숨겼습니다.
  5. 인식 검증 · 1280×720 경계, 보이는 문구, 실제 `2` 적용과 전투 복귀를 E2E에 추가했습니다.

교체성카드 Scene을 제거하거나 교체해도 RunBuffSystem의 후보·효과·중첩·외부 정산 계약은 바뀌지 않습니다.

구현 · 2

구현독립 증강 카드 프레젠터

버프 적용 권한 없이 스냅샷을 카드 정보와 코드 드로잉으로 변환합니다.

성장 UI 계약 →
구현Run buff choice E2E 상태

UI 상태를 23개, 플레이어 인식 체크포인트를 20개로 확장했습니다.

E2E 계약 →

개선 · 4

개선증강 비교 정보 계층

계열→이름→중첩→효과→입력의 동일한 순서로 카드 3장을 읽습니다.

개선식별 코드·회로 프레임

VIT·MOV·DMG·RATE·ARM과 포커스 청록광으로 효과와 현재 선택을 구분합니다.

개선숫자·방향·Enter 입력

즉시 선택과 탐색 후 확정 방식을 동시에 지원합니다.

개선모달 배타성과 복원

증강 선택 중 HUD를 숨기고 선택 뒤 정확한 전투 레이어만 복원합니다.

수정 · 1

수정임시 버프 목록의 화면 역할

가로 알림 목록에서 런 빌드 결정을 위한 집중 선택 화면으로 전환했습니다.

UPDATE 17위키 지식 그래프 · 55문서 L1-L4 전역 HUD
구현 단계와 탐색 변화
  1. 전수 분류 · MkDocs의 55개 문서를 7개 큰 영역과 17개 소그룹에 한 번씩 배치했습니다.
  2. 전역 설치 · Material 즉시 탐색 이벤트마다 현재 본문 최하단에 동일한 노드 HUD를 한 번만 삽입합니다.
  3. 현재 경로 · URL과 route를 대조해 현재 L2·L3·L4를 선택하고 세부 문서에 `YOU`를 표시합니다.
  4. 직접 탐색 · 분류 선택·전체 노드 검색·클릭·터치·Tab·방향키를 같은 인터페이스에서 지원합니다.
  5. 구조 게이트 · Markdown·내비게이션·JSON의 55개 완전성과 route 규칙을 PR·Pages 전에 검사합니다.

구조 분리JSON은 정보 구조, JavaScript는 탐색 상태, CSS는 사이버펑크 HUD 표현만 소유해 각각 독립 교체할 수 있습니다.

구현 · 2

구현전역 Knowledge Graph Renderer

55개 문서를 대·중·소·세부 노드와 현재 경로로 조립합니다.

사용·편집 방법 →
구현분류 완전성 검증기

누락·중복·없는 파일·잘못된 route·스크립트 연결을 자동 검사합니다.

모듈 감사 →

개선 · 4

개선4단계 경로 인지

현재 시스템이 전체 프로젝트에서 어디에 속하는지 하단에서 바로 읽습니다.

개선분류·요약 통합 검색

55개 노드의 문서명과 소속·요약을 동시에 필터링합니다.

개선접근 가능한 노드 이동

키보드 포커스·방향 이동·현재 페이지 의미를 명시합니다.

개선4·2·1열 반응형 HUD

데스크톱부터 모바일까지 노드 계층을 화면 폭에 맞춰 재배치합니다.

수정 · 1

수정위키 탐색 모델

좌측 선형 내비게이션과 상단 검색에 관계 중심 하단 그래프를 추가했습니다.

UPDATE 18위키 가독성 팔레트 · 22개 대비 계약
구현 단계와 인식 변화
  1. 신호색 보존 · #02e5e1은 활성·링크·현재 위치에 집중하고 긴 본문은 중립 청회색으로 분리했습니다.
  2. 문자 계층 · 제목·본문·보조·최소 정보 네 단계가 각각 고정 토큰을 사용합니다.
  3. 표면 계층 · 배경과 패널 3단을 명도로 구분하고 검색·표·카드·노드맵에 공유합니다.
  4. 비색상 단서 · 링크 밑줄과 2px 키보드 포커스 외곽선을 추가했습니다.
  5. 자동 차단 · 두 화면 모드의 문자·상태·경계 대비 22개와 베이스 컬러를 배포 전에 검사합니다.

검수 기준본문 AAA 7:1, 최소 문자 AA 4.5:1, UI 경계 3:1을 공통 토큰 수준에서 보장합니다.

구현 · 1

구현WikiColorContrast 계약 검사

팔레트 변경이 최소 명도 기준이나 베이스 컬러를 깨면 PR·Pages 빌드를 실패시킵니다.

시각 테마 규칙 →

개선 · 5

개선본문·보조 정보 분리

긴 문단과 작은 메타 정보가 모두 충분한 대비를 가지면서 중요도는 유지합니다.

개선3단 패널 표면

겹친 카드와 노드의 앞뒤 관계를 명도만으로도 읽습니다.

개선탐색 상태 가시성

링크 밑줄·hover·키보드 포커스가 서로 다른 단서를 제공합니다.

개선의미색 명도

초록·보라·황색·적색을 어두운 패널에서 7:1 이상으로 조정했습니다.

개선노이즈·잔상 절제

사이버펑크 분위기는 유지하면서 본문 위 시각 간섭을 줄였습니다.

UPDATE 19아이콘형 전투 HUD · 캐릭터 중심 배치 · 반응형 압축
구현 단계와 플레이 인식 변화
  1. 텍스트 해체 · 600×142 패널의 레벨·처치·크레딧·장비·무기 문장을 역할별 위젯으로 분리했습니다.
  2. 위치 재구성 · HP/XP와 전투 수치를 플레이어 위, 장비/무기를 좌우, 스킬을 우측 세로열로 옮겼습니다.
  3. 행동 압축 · 기본기·1~3·Q·F·I/U/E·K를 8개 아이콘과 현재 키 배지로 표시합니다.
  4. Web 안정화 · 12종 상태 상징을 코드 드로잉해 이모지 글리프 의존을 제거했습니다.
  5. 반응형 전환 · 1100px 미만에서는 상세 장비·무기만 숨기고 핵심 위젯을 가장자리에 재배치합니다.
  6. 인지 검증 · UI 상태 23개와 인식 20개가 아이콘 의미·수치 변화·키 재매핑을 통과했습니다.

변경 영향표현 계층만 교체했으며 전투 계산·장비 요약·스킬 상태·대시 스냅샷 계약은 유지됩니다.

구현 · 3

구현TacticalHudIcon 12종

HP·XP·전투·장비·스킬·행동 상징을 외부 자산 없이 그립니다.

구현두 단계 반응형 레이아웃

Player Orbit와 Compact Edge를 화면 폭으로 자동 선택합니다.

구현아이콘 의미 계약

접근성 의미와 수치 전후 변화를 플레이어 인식 E2E에 포함했습니다.

E2E 기준 →

개선 · 5

개선HP·XP 중심 배치

플레이어와 생존 정보를 같은 시선권에 둡니다.

개선장비·무기 독립 카드

방어와 화력 정보를 양쪽에 나눠 필요한 쪽만 읽습니다.

개선세로 스킬 스택

3개 쿨타임과 충전을 플레이어 우측에서 비교합니다.

개선대시·행동 모서리 분리

좌측 대시와 우측 키 도크가 중앙 전투 공간을 비웁니다.

개선현재 바인딩 동기화

K 변경 직후 도크 키를 다시 그립니다.

수정 · 2

수정문장형 조작 안내 제거

긴 한 줄을 행동 아이콘과 짧은 키 배지로 교체했습니다.

수정브라우저 이모지 제거

폰트별로 깨지던 상태 상징을 벡터 도형으로 전환했습니다.

UPDATE 20반응형 UI 핵심 기조 · 시야 방해 최소화 · 상황별 정보 확장
구현 단계와 플레이 인식 변화
  1. 지속 정보 선별 · 생존·행동·임무·전체 지도만 유지하고 장비·무기 상세를 상시 HUD에서 제외했습니다.
  2. 변화 반응 · 장비·무기 Signal 뒤 해당 상세만 1.8초 표시하는 one-shot Timer를 연결했습니다.
  3. 상황 초점 · F 가능 시 주변 HUD를 감쇠하고, 체력 35% 이하에서는 생존 코어만 강하게 강조합니다.
  4. 지도 압축 · 전체 지형 텍스처는 유지하면서 미니맵 헤더·범례·그림자를 제거하고 900px 아래에서 축소합니다.
  5. 다중 폭 검증 · 1100·900px 런타임 전환과 800px 축약 주입을 계약화했습니다.
  6. 면적 예산 · 1280×720 지속 HUD 합계 20% 상한을 23개 UI 상태 E2E의 전투 판정에 추가했습니다.

모듈 경계Presenter는 가시성·투명도·좌표만 바꾸며 장비·무기·체력·상호작용·지도 계산은 기존 모듈에 남습니다.

구현 · 2

구현Context Reveal 정책

상태가 변한 상세 카드만 잠시 열고 자동 회수합니다.

구현20% Obstruction Budget

전투 지속 UI의 단순 면적 합계를 상태 판정기에 포함합니다.

모듈 감사 →

개선 · 5

개선장비·무기 일시 표시

변경 피드백 뒤 1.8초가 지나면 상세가 사라집니다.

개선상호작용 우선 대비

F 프롬프트가 주변 고정 정보보다 먼저 읽힙니다.

개선저체력 선택 강조

위험 상태만 생존 패널을 불투명하게 만듭니다.

개선미니맵 장식 제거

전체 지도는 보존하고 헤더·범례·그림자만 걷어냈습니다.

개선800px 반응형 회귀 검사

좁은 화면의 상세 제거와 가장자리 배치를 자동 확인합니다.

수정 · 2

수정상시 노출 우선순위

모든 정보를 유지하는 방식에서 생존·행동 중심으로 전환했습니다.

수정미니맵 카드 역할

설명 카드에서 전체 지도 전용 위젯으로 역할을 좁혔습니다.

2026-08-3021 UPDATE BUNDLES · BUILD 41 · IMPROVE 37 · CHANGE 18 · FIX 11
21UPDATE BUNDLES 41BUILD 37IMPROVE 18CHANGE 11FIX
UPDATE 1즉시 플레이 README · Godot Web · Pages 배포 게이트
핵심 변경 · GitHub 방문에서 첫 플레이까지 한 번의 클릭
  • README를 캐치프레이즈·게임 정체성·코어 루프·조작·현재 범위 순으로 전면 재구성했습니다.
  • ‘조준은 자동으로. 판단은 끝까지.’라는 전투 노선과 SURVIVE · FIGHT · HAUL을 명시했습니다.
  • Godot 4.7.2 Web 내보내기를 /play/에 배포하고 main의 게임 변경도 자동 배포 조건에 포함했습니다.
  • 게임과 위키를 독립 빌드한 뒤 HTML·WASM·PCK가 모두 있을 때만 Pages 아티팩트를 게시합니다.
  • Web에서 누락되던 한글 글리프를 OFL 전역 폰트와 자동 계약 검사로 복구했습니다.
  • 확정 밸런스 CSV 3종과 자동 동기화된 Web 내장 Resource로 작전 조립 실패와 즉시 거점 복귀를 수정했습니다.
  • 홈 현재 빌드 카드와 모든 문서의 상단 고정 플레이 버튼으로 Web 진입을 상시 노출합니다.
  • 전투 HUD와 주요 패널을 압축하고 작전 구성·I·U·E 화면 뒤의 HUD 중첩을 제거했습니다.

검증 결과Web 프리셋의 전체 프로젝트 PCK 내보내기, 게임 스모크, 위키 strict 빌드와 일일 묶음 검사를 수행합니다.

🆕 구현 · 2

구현브라우저 플레이 빌드

WebAssembly·PCK·HTML을 Godot 릴리스 프리셋으로 생성해 위키 아래에서 서비스합니다.

SFH Web 실행 →
구현복합 Pages 검증 파이프라인

게임 export와 MkDocs build를 병렬 경계로 나누고 최종 아티팩트 직전에 결합합니다.

✨ 개선 · 5

개선제품 중심 GitHub 첫 화면

개발 항목 나열을 게임 정체성 5축과 실제 플레이 루프로 압축했습니다.

개선온보딩 경로 단축

설치 없는 플레이, 개발 위키, 로컬 실행을 목적별 버튼과 짧은 절차로 분리했습니다.

실행 안내 →
개선현재 빌드 플레이 카드

작은 수치 카드 영역을 큰 실행 버튼과 압축된 Web 상태 정보로 바꿨습니다.

SFH Web 실행 →
개선전역 Web 실행 도크

Material 즉시 탐색 뒤에도 유지되는 상단 고정 헤더 플레이 진입점을 추가했습니다.

개선플레이 화면 정보 밀도

상단 HUD·미니맵·스킬바·작전 구성·성장 선택 및 I·U·E 화면의 크기와 여백을 낮춰 전장 가시성을 확보했습니다.

🧭 수정 · 1

수정README 역할 재정의

상세 구현 기록은 위키로 보내고 README는 게임 소개와 실행 진입점에 집중합니다.

🩹 버그픽스 · 3

버그픽스Web 한글 폰트 누락

운영체제 폴백 대신 프로젝트 내 Nanum Gothic을 사용하고 대표 한글 글리프를 스모크 테스트에서 확인합니다.

브라우저 실행 →
버그픽스브라우저 작전 즉시 회귀

브라우저에서 CSV 스트림을 열 수 없는 경우 원본과 자동 동기화된 내장 Resource로 폴백하도록 고정했습니다.

버그픽스HUD·패널 겹침

작전 구성이나 I·U·E 패널을 열면 배경 HUD를 숨기고 종료 시 직전 표시 상태만 복원합니다.

UPDATE 2플랫포머형 이동 응답 · 정지 스냅 · 급선회 그립
핵심 변경 · 탑다운 이동에 플랫포머의 단단한 입력감 적용
  • 16ms 첫 입력에서 기본 속도의 90% 이상으로 진입하고 입력 해제 시 정확히 정지합니다.
  • 90도 전환은 횡속도를 제거하고 180도 전환은 이전 속도를 18%만 보존합니다.
  • 대시 종료 관성을 0.08초·1.08배로 줄이고 Camera2D 추적 응답을 18로 높였습니다.
  • 독립 대시 카드에서 READY·사용 중·남은 재사용 시간과 준비 게이지를 표시합니다.
  • 스냅·그립·반전·가속·대시 종료 정책을 각각 export 값으로 노출했습니다.

검증 결과16ms 초동·완전 정지·역선회·90도 횡미끄러짐 10% 이하·대시 종료와 기존 전체 스모크를 통과했습니다.

🆕 구현 · 2

구현플랫포머 응답 정책

정지 스냅, 횡그립, 반전 속도 보존율을 PlayerMovement의 독립 파라미터로 추가했습니다.

이동 설정과 검증 →
구현대시 준비·재사용 HUD

Shift/Space 입력 상태를 이동 스냅샷으로 읽어 준비·사용·재사용을 왼쪽 아래에 표시합니다.

대시 HUD 계약 →

✨ 개선 · 3

개선초동·제동 응답

느린 가속과 정지 직전의 미끄러지는 속도 꼬리를 제거했습니다.

개선선회·반전 그립

기존 진행 방향 관성보다 현재 입력 방향을 우선합니다.

개선대시 종료·카메라 추적

조작 종료 뒤 캐릭터와 화면이 늦게 따라오는 시간을 줄였습니다.

🧭 수정 · 1

수정이동 기본값 재튜닝

가속·제동·선회 기본 수치를 한 프레임 반응 목표에 맞췄습니다.

UPDATE 3고밀도 I·U·E · 거점 편집 로드아웃 · 무손실 반환
핵심 변경 · 거점 준비가 실제 작전에 연결
  • I·U·E 패널에 공통 ESC 닫기와 일시정지 복원을 적용했습니다.
  • 무기·방어구와 모듈·고유 파츠의 장착·교체·해제를 거점에 열었습니다.
  • 장비 상태·강화 단계·가방 공간을 보존하는 반환·롤백 계약을 추가했습니다.
  • 거점 편집 상태가 작전 진입과 귀환 후에도 유지됩니다.
  • I 가방은 50px 12×8 격자·용량·선택 상세를, U/E는 압축 슬롯 레일과 3열 후보 카드를 표시합니다.
  • U와 E가 장비·모듈 탭을 각각 직접 열고 열린 창에서는 즉시 상호 전환합니다.

자동 검증ESC 2종, 장비 교체·해제, 모듈 장착·교체·해제, 파츠 장착·해제와 양방향 세션 보존을 검사합니다.

🆕 구현 · 2

구현로드아웃 반출입 트랜잭션

장비·가방 제공자가 상태를 반환하고 공간 부족이나 장착 실패 시 원상 복구합니다.

장비 편집 설계 →
구현세션 준비 상태 스냅샷

Node 수명과 별개로 장비·가방 상태를 거점과 작전 사이에 전달합니다.

✨ 개선 · 5

개선I·U·E ESC 닫기

열린 준비 패널을 동일한 취소 입력으로 닫습니다.

개선장착·교체·해제 UI

장비와 모듈·파츠의 변경 결과와 실패 원인을 표시합니다.

개선I 가방 정보 계층

점유 격자·사용률·선택 아이템 정보를 중앙과 상세 패널로 분리했습니다.

격자 가방 설계 →
개선U·E 고밀도 카드 레이아웃

현재 슬롯·적용 수치·장착 항목·보유 후보를 화면 이탈 없이 비교합니다.

장비 편집 설계 →
개선U·E 직접 탭 라우팅

키 의미에 맞는 탭을 바로 열고 다른 탭 키 입력은 창을 유지한 채 전환합니다.

🧭 수정 · 1

수정거점 조회 전용 제한 제거

거점 Workbench를 실제 출격 준비 편집 모드로 바꿨습니다.

UPDATE 4전투 에너지 · 스킬 충전 · 처치 회복 드랍
핵심 변경 · 확정 전투 자원 루프
  • 공용 에너지 100과 점멸 2회·자기장 1회·가속 2회의 독립 충전을 구현했습니다.
  • 적 처치 시 에너지 20·체력 15 결정을 확률 생성하고 최소 1개 드랍을 보정합니다.
  • HUD에서 굵은 에너지 게이지, 현재/최대·백분율·LOW/CRITICAL 상태와 스킬별 소비량·충전을 확인합니다.
  • 레벨업 HP 12 회복을 버프 선택 모듈과 분리해 원상 복구했습니다.

검증 결과소비·차단·충전 복구·2종 회수·레벨업 회복·모듈 비활성 폴백과 대형 작전 평균 6.889ms 예산을 통과했습니다.

🆕 구현 · 2

구현전투 에너지·충전 모듈

자원 은행을 스킬 실행기와 제공자 계약으로 연결해 비용·충전을 데이터로 교체합니다.

전투 자원 설계 →
구현에너지·체력 Pickup

드랍률·양·최소 보정·자석 반경을 독립 설정 Resource로 관리합니다.

✨ 개선 · 2

개선에너지·충전 HUD

쿨타임 외 발동 조건을 전투 중 한눈에 읽을 수 있습니다.

개선에너지 임계 상태 표시

13px 게이지와 수치를 함께 표시하고 35% 이하 LOW, 15% 이하 CRITICAL을 색으로 경고합니다.

자원 HUD 기준 →

🐛 버그픽스 · 1

버그픽스레벨업 회복 누락 수정

임시 버프 선택기가 설치된 일반 플레이에서도 HP 12 회복이 적용됩니다.

UPDATE 5적 군중 분리 · 안전 생성 · 성능 제한
핵심 변경 · 겹침 없는 핵앤슬래시 군중
  • 생성 요청을 기존 적과 40px 이상 떨어진 걸을 수 있는 후보로 보정합니다.
  • 적 이동에 44px 반경·가까운 8명 제한의 분리 조향을 주입합니다.
  • 충돌 직경 안에서는 추적보다 분리를 우선하면서 적끼리 물리적으로 통로를 막지 않습니다.
  • 설정 Resource 비활성 폴백과 대형 방 성능 예산까지 자동 검증했습니다.

모듈 감사 결론생성기 제공자 계약, 적 소비자, 군중 정책 데이터를 분리했으며 기존 방 전투·전역 증원 모두 같은 정책을 사용합니다.

🆕 구현 · 1

구현EnemyCrowdConfig 정책 모듈

간격·탐색 횟수·분리 강도·반경·이웃 상한·갱신 간격을 데이터로 이동했습니다.

적·증원 시스템 →

🐛 버그픽스 · 1

버그픽스생성·추적 중 적 겹침 방지

동일 위치 생성과 한 목표를 향한 이동 중 중첩을 각각 간격 보정과 분리 우선 조향으로 해결했습니다.

UPDATE 6기획자 검색 허브 · 실시간 탐색 순위 · 검색 우선순위 데이터
핵심 변경 · 검색 전 추천과 입력 후 전체 검색
  • 검색 전에는 기획 우선순위 기반 TOP 10과 5개 기획 영역을 표시합니다.
  • 선택한 검색어의 횟수와 최근성을 현재 브라우저 안에서 즉시 순위에 반영합니다.
  • 입력 후에는 기존 MkDocs 한글 제목·본문·검색 별칭 결과를 그대로 사용합니다.
  • 검색 순위 JSON의 최소 10개 항목, 중복, 우선순위와 스크립트 연결을 자동 검사합니다.

모듈 감사 결론검색 UI, 공동 우선순위 데이터, 개인 탐색 신호와 기본 문서 검색을 서로 분리했습니다.

🆕 구현 · 1

구현검색 커맨드 센터

검색 전 추천 목록과 검색어 입력 후 실시간 결과 전환을 하나의 모달에 구성했습니다.

검색 구조 →

✨ 개선 · 1

개선기획자 중심 검색 분류

현황·전투·작전·장비·검증의 빠른 검색 묶음과 설명을 데이터로 관리합니다.

UPDATE 7하루 단위 업데이트 압축 · 일일 합계 · 중복 방지 검사
핵심 변경 · 날짜당 카드 하나
  • 같은 날짜의 릴리스 카드를 하루 카드 하나와 주제별 묶음으로 통합했습니다.
  • 오늘의 구현·개선·수정·버그픽스 합계와 주제 수를 카드 상단에서 확인합니다.
  • 모든 상세 기록과 문서 링크는 주제 묶음 안에 그대로 유지합니다.
  • 날짜 카드 중복 검사를 위키 빌드 과정에 추가했습니다.

검증 결론2026-08-30은 카드 1개·주제 15개, 2026-08-29는 카드 1개로 정리했습니다.

✨ 개선 · 1

개선날짜별 업데이트 롤업

날짜 목록은 짧게 유지하고 필요한 주제만 2단계로 펼치도록 재구성했습니다.

UPDATE 8거점 I·U/E·Q 로드아웃 확인
핵심 변경 · 거점 입력 4종
  • I 가방과 U/E 장비 화면을 거점 플레이어 조립 단계에 추가했습니다.
  • 조회 전용 플래그로 장착·성장·강화·개조를 차단하면서 슬롯·태그·모듈 상세는 유지합니다.
  • 거점 Q 선택 슬롯을 조립 경계 값으로 보존해 출격과 귀환 사이에 유지합니다.
  • 향후 진행도 점검의 기준을 로그인 없이 읽을 수 있는 게시된 Notion 주소로 변경했습니다.

모듈 감사 결론별도 복제 UI 없이 기존 가방·장비 Scene을 표시 모드만 바꿔 재사용했습니다.

✨ 개선 · 1

개선전초기지 로드아웃 조회

I·U/E·Q 입력과 현재 활성 무기 표시를 거점에 연결했습니다.

거점 흐름 →

🧩 수정 · 1

수정공개 기획 원본 고정

게시된 Notion 본문을 직접 대조하고 향후 진행도 점검의 권위 있는 주소로 지정했습니다.

공개 기획 원본 ↗
UPDATE 9지속 자기장 · 방 진입 봉쇄 · 전멸 보상
핵심 변경 · 2개 전투 모듈
  • 2번 자기장이 플레이어를 따라 5초 동안 유지되며 0.5초 고정 틱으로 피해를 누적합니다.
  • 일반 방 안쪽 진입 시 적을 생성하고, 생성 성공 뒤에만 모든 출입문을 봉쇄합니다.
  • 해당 방 적의 수명만 추적해 전멸을 판정하고 문 개방과 내부 경험치 보상을 실행합니다.
  • 대형 방 적 14기·전기 효과 3개에서 평균 6.884ms, 최대 8.385ms를 확인했습니다.

모듈 감사 결론맵 스냅샷·위치 지정 생성·문·보상 계약을 분리했고 비활성 폴백 자동 검증을 통과했습니다.

🆕 구현 · 1

구현방 단위 봉쇄 교전

진입→생성→봉쇄→전멸→보상 흐름과 등급별 수량·최대 교전 수를 Resource로 분리했습니다.

방 전투 계약 →

✨ 개선 · 1

개선2번 지속 원형 자기장

단발 범위 피해를 플레이어 추적형 5초 지속·0.5초 누적 피해 필드로 변경했습니다.

스킬 수치 →
UPDATE 10방·통로 안개 전환 · 7개 작전·영구 성장 시스템 통합
핵심 변경 · 7개 시스템 + 안개 전환 개선
  • 방과 통로 경계의 즉시 전환을 입장 0.22초·퇴장 0.32초 크로스페이드로 교체
  • 탈출 카운트다운 방어전과 성공·실패 영구 결과 정산
  • 실제 투입비·지역·난이도·적 스탯·회수 배율 계약
  • 영구 해금·상점·창고·최대 3개 소모품 로드아웃
  • 거리·처형·등급·밀집도 스마트 자동 타게팅
  • 도면·고철·크레딧 제작과 중복 없는 랜덤 옵션
  • 적 강화·보상 증가 페널티 변형
  • 지역·난이도·맵·페널티별 조건부 랭킹

검증 결과신규 정책 수치, 영구 소비·정산, 선택 모듈 폴백과 적 72명 성능 예산을 모두 통과했습니다.

🆕 구현 · 7

구현탈출 방어·결과 정산

15~35초 구역 유지 뒤 영구 크레딧·고철·도면·랭킹을 정산합니다.

상세 규칙 →
구현작전 계약·거점 경제

실제 비용 차감, 지역 해금, 상점·창고·소모품을 영구 프로필에 연결했습니다.

계약 데이터 →
구현스마트 타게팅·도면 제작

가중 대상 정책과 도면 기반 랜덤 옵션 제작을 독립 Resource로 구성했습니다.

타게팅 →
구현페널티·조건부 랭킹

위험 배율과 동일 조건 점수표를 분리 저장합니다.

변형·랭킹 →

✨ 개선 · 1

개선방·통로 문턱 안개

현재 방은 자연스럽게 접고 새 방은 부드럽게 열면서 미탐색 방 차단을 유지합니다.

안개 전환 →
UPDATE 11전기 스킬 표현 · 대형 작전 성능 예산
핵심 변경 · 7개 주제
  • 1 점멸은 전기 잔상, 2 자기장은 원형 전기장, 3 가속은 추적형 전기 방출을 표시합니다.
  • 점멸의 실제 이동 선분에 폭 80px·12 피해·최대 24타격 경로 정책을 주입했습니다.
  • Web 폰트에서 깨지던 번개 이모지를 고정 `EN` 에너지 표기로 교체했습니다.
  • 공용 전기 렌더러와 세 프로필을 분리해 패턴·색·수명·밀도·갱신률을 데이터로 교체합니다.
  • 형상 10~20Hz 캐시, HUD 10Hz, one-shot Timer로 매 프레임 갱신과 할당을 줄였습니다.
  • 연속 맵 충돌체 병합, 적 A* 0.7초 분산 갱신과 생성 목록 Signal 정리를 적용했습니다.
  • 대형 맵·적 72명에서 평균 6.887ms, 최대 10.328ms, Node 1,490개, 충돌체 6.7%를 검증했습니다.

검증 결과기능 스모크 테스트와 별도 대형 작전 성능 게이트를 통과했으며 실제 최소 사양은 저사양 GPU 실기 인증 전까지 임시 목표로 관리합니다.

🆕 구현 · 3

구현공용 전기 아크와 스킬별 프로필

점멸·자기장·가속이 같은 렌더러에 독립 Resource를 주입합니다.

스킬 계약 →
구현점멸 경로 피해 정책

벽으로 잘린 실제 점멸 경로만 검사하고 피해량·폭·최대 대상 수를 Resource로 교체합니다.

점멸 공격 계약 →
구현성능 예산 자동 테스트

대형 작전 240프레임의 평균·최대 시간과 SceneTree 예산을 검사합니다.

사양·성능 예산 →

🧩 수정 · 1

수정충돌·경로·UI 핫패스 최적화

기능 경계를 유지하면서 반복 Node·배열·경로 계산만 각 소유 모듈 안에서 줄였습니다.

모듈 감사 →

🩹 버그픽스 · 1

버그픽스Web 스킬 비용 글리프

내장 폰트에 없는 번개 이모지를 제거하고 EN 20·35·25 표기로 통일했습니다.

UPDATE 12큰 시작 거점 · F 작전 게이트 · 전투 세션 복귀
핵심 변경 · 5개 주제
  • 첫 실행을 메뉴가 아닌 1800×1040px 단일 방의 안전 거점으로 전환했습니다.
  • 동쪽 작전 게이트 접근 후 F를 눌러 세션 구성 UI를 엽니다.
  • 전장 카드, 밸런스 데이터 모드와 ESC 복귀 동선을 한 화면에 정리했습니다.
  • 탈출·사망 결과 후 전투 Node만 정리하고 시작 거점을 다시 설치합니다.
  • Notion 최신 상태를 재확인하고 진행도를 45%로 갱신했습니다.

모듈 감사 결론거점은 방·게이트만 소유하고 전장 생성과 전투를 모르며, Game은 두 세션의 설치·정리 순서만 조정합니다.

🆕 구현 · 2

구현이동 가능한 SFH 전초기지

화면보다 큰 안전 방, 충돌 경계, 거점 플레이어와 동쪽 작전 게이트를 추가했습니다.

시작 거점 →
구현전투 세션 진입·복귀 수명주기

거점→작전과 결과→거점 전환에서 동적 World·Modules·UI를 명시적으로 정리합니다.

작전 흐름 →

✨ 개선 · 1

개선작전 시작 UI 재구성

안전 거점 HUD, 전장 카드, 데이터 모드와 ESC 취소를 명확한 계층으로 배치했습니다.

🧩 수정 · 1

수정Notion 진행도·후속 목록 갱신

확정도 가중치로 45%를 계산하고 새 제작·확률 옵션 논의를 미확정 작업으로 분리했습니다.

UPDATE 13내부 성장 · 무기·방어구·모듈 Google Sheets 연동
핵심 변경 · 4개 주제
  • RunBuff 탭은 한 판 내부 레벨업 선택지 5개의 중첩과 효과를 제공합니다.
  • Upgrade 탭은 무기·방어구·모듈의 레벨별 누적 스펙 25개를 제공합니다.
  • 실시간 테스트는 3초마다 세 성장 데이터를 함께 갱신하고, 배포는 확정 CSV를 사용합니다.
  • 잘못된 행은 반영하지 않고 마지막 정상값 또는 기존 Resource 폴백을 유지합니다.

검증 결과시트 파싱, 누적 능력치, 모듈 장착 코스트·강화 견적, 오류 보존과 Game 제공자 연결이 자동 테스트를 통과했습니다.

🆕 구현 · 2

구현RunBuff 실시간 성장 데이터

내부 성장 선택지의 캐릭터·무기·방어구 효과를 행 단위로 편집합니다.

성장 시트 계약 →
구현Upgrade 장비·모듈 스펙

ID와 레벨로 누적 스탯, 최대 레벨, 모듈 코스트와 다음 강화 비용을 조회합니다.

강화 경제 →

🧩 수정 · 1

수정독립 성장 데이터 제공자

버프 선택·장비 상태·발사·경제 코드는 바꾸지 않고 공개 계약으로 데이터만 주입합니다.

모듈 점검 →
UPDATE 142.5~5배 회수 · 유한 적 재생성 · 핵앤슬래시 무브먼트
핵심 변경 · 5개 주제
  • 투입 코스트의 2.5~5배 범위에서 판마다 회수 목표를 선택하고 실제 배치 총액을 정확히 맞춥니다.
  • 배수의 최소·최대와 지점 수용량을 등급 Resource로 분리해 밸런스 범위를 유연하게 조절합니다.
  • 최초 배치를 포함한 총 적 생성 한계를 소형 120, 중형 220, 대형 360으로 제한합니다.
  • 생성 예산 소진 뒤에는 적을 처치해도 추가 증원이 발생하지 않습니다.
  • 초동·선회·역선회·대시 종료 관성을 강화하고 단계별 응답을 자동 검증했습니다.

모듈 감사 결론회수 범위, 적 생성 예산, 이동 응답은 각각 독립 Resource·export·공개 스냅샷으로 조정되며 Game 조립부에 정책 계산을 추가하지 않았습니다.

🆕 구현 · 2

구현2.5~5배 목표 회수 경제

0.1배 단위로 선택한 목표에 맞춰 회수 지점 수와 개별 가치를 양방향 보정합니다.

회수 경제 →
구현유한 증원 예산

남은 생성량과 소진 상태를 공개하고 한계에 도달하면 재생성을 종료합니다.

적 생성 정책 →

✨ 개선 · 1

개선동적 핵앤슬래시 무브먼트

38% 초동 속도, 강화된 90도·180도 선회, 2.35배 대시와 종료 관성을 적용했습니다.

이동 수치 →

🧩 수정 · 1

수정정책 경계와 검증 확장

최소·최대 회수값, 남은 적 생성 예산, 이동 상태를 각 기능의 스냅샷으로 공개합니다.

모듈 점검 →
UPDATE 15방·통로 전장의 안개 최적화 · 정면 시야 확장
핵심 변경 · 5개 주제
  • 현재 방에 진입하면 방 바닥과 외곽 벽 전체를 밝힙니다.
  • 통로에서는 주변 170px와 정면 780px·반각 62도 시야를 사용합니다.
  • 통로에서 다른 방 내부는 시야 원뿔과 겹쳐도 별도 마스크로 차단합니다.
  • 플레이어 방향과 맵 방 경계를 공개 메서드로 전달해 내부 Node·배열 결합을 피했습니다.
  • 세 맵 등급 자동 테스트와 1280×720 방·통로 실제 렌더를 확인했습니다.

개선 의도방 안에서는 다수 적 교전 가시성을 확보하고, 통로에서는 정면 탐색과 다른 방의 불확실성을 유지합니다.

✨ 개선 · 3

개선방 단위 안개 제거

방 진입·이탈을 매 프레임 판정해 전체 방 시야와 통로 시야를 자동 전환합니다.

전장의 안개 →
개선정면 124도 확장 시야

캐릭터가 마지막으로 이동한 방향을 기준으로 넓고 긴 원뿔 시야를 제공합니다.

개선다른 방 완전 차단

통로에서는 전체 방 경계 마스크를 적용해 다음 방 내부를 미리 볼 수 없습니다.

🧩 수정 · 1

수정가시성 제공자 계약

맵은 복사된 Rect2, 플레이어는 방향 Vector2만 제공하며 Shader 세부 구현은 안개 모듈에 유지합니다.

모듈 점검 →
UPDATE 16맵 비례 적 증원 · 최소 2.5배 회수 가치 · 전체 결합 재점검
핵심 변경 · 5개 주제
  • 소형 24~36, 중형 36~54, 대형 52~72명 범위에서 판마다 목표 적 수를 무작위 선택합니다.
  • 생존 적이 목표의 75% 이하가 되면 6~16명 범위의 등급별 묶음 증원이 진입합니다.
  • 자원 배치 총액은 소형 250, 중형 750, 대형 1,750 이상을 보장합니다.
  • 생성 수량·증원 묶음·간격·반경을 기능 전용 Resource로 분리했습니다.
  • 전역 적 집계, 자동 무기 전역 탐색, 플레이어 내부 체력 접근과 파밍 계약 불일치를 제거했습니다.

모듈 감사 결론현재 기능은 기능별 Scene·Resource·공개 계약으로 교체 가능하며, Game은 `_install_*()` 조립과 Signal 연결만 담당합니다.

🆕 구현 · 2

구현목표 밀도 유지형 적 증원

맵 등급별 최소~최대에서 목표를 정하고 임계 수량 아래에서 묶음 증원합니다.

적 생성 수치 →
구현투입 코스트 ×2.5 최소 가치

작전별 무작위 회수 지점의 실제 총액을 계산하고 부족분을 최대값 안에서 분배합니다.

파밍 경제 →

🧩 수정 · 3

수정생성기별 인스턴스 추적

다른 생성기·보스·훈련 표적이 동시 수량 계산에 섞이지 않습니다.

수정자동 무기 대상 제공자

자동 무기가 SceneTree를 직접 탐색하지 않고 생성기의 복사된 대상 목록을 받습니다.

수정공개 스냅샷 계약 정리

플레이어 체력과 파밍 총액을 내부 필드 대신 공개 스냅샷으로 검증합니다.

감사 기록 →
UPDATE 17화면 한 장급 방 · 전장의 안개 · 자원 회수 지점
핵심 변경 · 5개 주제
  • 최소 방을 42×25셀 이상으로 확장해 방 하나가 기본 화면보다 작지 않게 했습니다.
  • 장애물을 출입구 있는 긴 칸막이, 설비 블록, 다중 기둥 구조로 재구성했습니다.
  • 플레이어 주변 월드만 보이는 전장의 안개 모듈을 추가했습니다.
  • 미니맵은 안개와 관계없이 전체 지형·현재 위치·탈출 위치를 유지합니다.
  • 보급 상자 대신 벽면 금고·자재함·회수 단말기에서 자원을 회수합니다.

개선 의도각 방을 독립 전투·탐색 구역처럼 만들고, 제한된 월드 시야와 전체 전술 지도를 함께 사용해 익스트랙션 탐색 긴장감과 방향성을 동시에 확보합니다.

🆕 구현 · 2

구현월드 전장의 안개

초기 원형 시야를 독립 CanvasLayer로 적용했고, 후속 업데이트에서 방·통로 방향성 시야로 개선했습니다.

안개 설계 →
구현세 종류 자원 회수 지점

벽면 금고, 자재함, 회수 단말기가 배치 유형별 외형과 F 상호작용 문구를 사용합니다.

자원 회수 →

✨ 개선 · 3

개선화면 한 장급 방 노드

소·중·대형 최소 방을 42×25, 46×28, 50×30셀로 상향했습니다.

맵 수치 →
개선건물 내부형 장애물

짧은 단독 장애물 대신 문 있는 칸막이·넓은 설비·기둥 열을 생성합니다.

개선FULL MAP 미니맵

월드 안개를 적용해도 전체 지형 스냅샷과 플레이어·탈출 표식을 유지합니다.

미니맵 규칙 →
UPDATE 18전체 화면 장비 · 모듈 인벤토리 UI
핵심 변경 · 4개 주제
  • U 화면을 왼쪽 장비 슬롯, 선택 장비 상세, 카드 인벤토리의 3영역 구조로 재설계했습니다.
  • 장착 모듈 슬롯·코스트 막대와 보유 모듈·고유 파츠 카드 필터를 추가했습니다.
  • 첫 호환 아이템 자동 소비를 없애고 사용자가 고른 카드만 장착하도록 변경했습니다.
  • 장착 카드 선택, 강화 견적, 미니맵 표시 순서와 모듈 경계를 자동·시각 검증했습니다.

개선 의도장비와 개조 정보를 한 화면에서 비교하면서도 슬롯·코스트·호환 여부를 즉시 읽고, 원하는 아이템을 실수 없이 직접 선택하게 합니다.

🆕 구현 · 2

구현장착 모듈·파츠 카드 보드

장착 슬롯, 빈 슬롯, 현재 코스트, 강화 단계와 비용 견적을 선택형 카드로 표시합니다.

장비 개조 UI →
구현직접 선택 장비 인벤토리

장비·모듈·파츠의 개별 인스턴스를 선택하고 승인된 대상만 가방에서 소비합니다.

가방 연결 →

✨ 개선 · 2

개선U 전체 화면 전술 레이아웃

4개 장비 슬롯을 고정 레일로 유지하고 장비 장착과 모듈·파츠 관리 탭을 분리했습니다.

개선호환성·코스트 가시성

호환 카드는 색상 강조, 불일치 카드는 흐림 처리하고 모듈 코스트를 막대로 표시합니다.

🔧 버그픽스 · 1

버그픽스U 화면 위 미니맵 겹침 방지

패널을 열 때 모달을 UI 최상단으로 이동해 우측 상단 미니맵이 장비 카드 위에 나타나지 않게 했습니다.

UPDATE 19확장 맵 · 10분 런 · 반응형 이동 · 부분 회복
핵심 변경 · 4개 주제
  • 소형 18~24방, 중형 30~40방, 대형 45~60방으로 맵 규모와 방 면적을 크게 상향했습니다.
  • 소·중·대형 목표 시간을 9·10·11분으로 잡고 목표 시각에 탈출 신호가 열립니다.
  • 가속·빠른 제동·강한 역선회와 Shift/Space 짧은 회피를 적용했습니다.
  • 피격 4초 후 최대 체력 65%까지 초당 3을 회복하는 선택 모듈을 추가했습니다.

개선 의도맵 탐색과 생존 시간을 늘리면서도 이동 조작은 즉각적이고 손맛 있게 만들고, 회복은 긴장감을 지우지 않는 안전선까지만 제공합니다.

🆕 구현 · 2

구현등급별 탈출 신호 잠금

9·10·11분 목표 전에는 F 요청을 거부하고 HUD에 신호 개방 카운트다운을 표시합니다.

작전 페이싱 →
구현부분 체력 회복 모듈

피격 지연, 초당 회복, 회복 상한을 독립 Resource와 Manifest 토글로 관리합니다.

회복 규칙 →

✨ 개선 · 2

개선소·중·대형 맵 대폭 확장

타일 32px는 유지하고 방 수와 각 방의 셀 면적을 동시에 상향했습니다.

맵 수치 →
개선FPS·플랫포머 감각의 탑다운 이동

정속 이동을 가속·제동·역선회·입력 버퍼 회피 방식으로 교체했습니다.

이동 수치 →
UPDATE 20로그라이크 성장 · 강화 경제 · 모듈 전수 점검
핵심 변경 · 5개 주제
  • 내부 레벨업마다 최대 3개의 임시 버프 선택지를 표시합니다.
  • 한 판에서 선택한 버프 수를 캐릭터·무기·방어구 외부 경험치로 분류합니다.
  • 작전 종료 시 세 계열을 독립 레벨업하고 영구 효과와 JSON 저장을 적용합니다.
  • 모듈·고유 파츠 강화에 동일 아이템과 크레딧 비용 정책을 연결했습니다.
  • 전체 기능의 토글·공개 계약·비활성화 폴백을 다시 검증했습니다.

모듈 감사 결론현재 기능은 모두 공개 계약과 Manifest 토글로 분리되어 있으며, 후속 재점검에서 적 대상·체력·파밍의 남은 숨은 결합도 제거했습니다.

🆕 구현 · 3

구현한 판 임시 버프 선택

생존·기동·화력·공속·장갑 버프를 Resource 카탈로그로 제공하고 중첩 적용합니다.

성장 문서 →
구현세 계열 외부 레벨과 저장

선택 수량을 외부 XP로 바꾸고 캐릭터·무기·방어구 레벨을 독립 저장합니다.

구현별도 장비 강화 경제

모듈과 파츠가 동일 아이템 1개와 단계별 크레딧을 소비하도록 구성했습니다.

강화 경제 문서 →

🧩 수정 · 2

수정출처별 스탯 합산

장비, 한 판 버프, 외부 레벨이 서로 덮어쓰지 않고 출처 ID별로 합산됩니다.

수정공개 계약 전수 점검

크레딧 내부 필드 직접 조회를 스냅샷 계약으로 교체하고 신규 모듈 토글을 검증했습니다.

감사 결과 →
UPDATE 21무기 밸런스 · 격자 가방 · 장비 개조
핵심 변경 · 6개 주제
  • Q 키로 메인 돌격소총과 보조 제식 권총을 즉시 교체합니다.
  • 소총 3점사와 권총 고위력 관통으로 무기별 전투 리듬을 분리했습니다.
  • 작전 선택 화면에서 확정 CSV와 Google Sheet 실시간 테스트 모드를 버튼으로 전환합니다.
  • 12×8 가변 격자 가방과 I 키 인벤토리를 구현했습니다.
  • U 화면에서 무기·방어구, 고유 파츠, 모듈, 강화, 개조를 관리합니다.
  • 새 무기·파츠·모듈·스탯을 데이터 Resource로 확장할 수 있습니다.

개선 의도작전 안에서 전투 선택과 전리품 관리가 연결되면서도, 미확정 경제·강화 정책은 각 기능 내부에 고정하지 않습니다.

🆕 구현 · 6

구현Q 메인·보조 무기 교체

장비 시스템의 활성 슬롯을 Q 입력으로 전환하고 자동 무기와 HUD가 같은 상태를 구독합니다.

무기 밸런스 문서 →
구현돌격소총과 제식 권총 특색

돌격소총은 긴 탐지 거리의 안정 3점사, 권총은 짧은 거리의 고위력 단발과 1회 관통을 사용합니다.

구현밸런스 모드 선택 UI

작전 시작 전에 확정 CSV와 공용 Weapon Sheet 실시간 테스트를 화면 버튼으로 선택합니다.

구현12×8 가변 격자 가방

아이템마다 1×1부터 4×2까지 다른 칸을 차지하며 경계와 겹침을 검사합니다.

가방 설계 →
구현I 가방과 U 장비·개조 화면

I는 작전 가방, U는 무기·방어구 탭과 파츠·모듈 조작을 여는 상호 배타적 모달입니다.

구현장비 레벨과 최고 레벨 개조 태그

최고 레벨에서 태그를 부여하면 같은 태그 모듈의 유효 코스트를 올림 처리한 절반으로 계산합니다.

개조 규칙 →

✨ 개선 · 5

개선에임 없는 SFH용 수치 체계

ADS·반동·조준 회복을 제외하고 탐지 거리·발사 패턴·치명타·관통을 핵심 수치로 재구성했습니다.

개선행 기반 공용 데이터 시트

1행 변수명, 2행 설명, 3행 이후 개별 데이터로 고정하고 Weapon·Armor·Item 탭의 책임을 분리했습니다.

개선모듈 강화 단계별 코스트

강화 단계별 코스트 배열을 Resource로 분리해 모듈마다 다른 성장 곡선을 정의할 수 있습니다.

개선데이터 기반 장비 확장

무기 소분류, 파츠 소켓, 모듈 태그와 스탯을 enum 변경 없이 Resource로 추가합니다.

개선전투·장비 상태 HUD

현재 슬롯, 무기 특색, 피해, 사거리, 밸런스 출처와 방어·스킬 상태를 함께 표시합니다.

🧩 수정 · 4

수정장비·밸런스·발사 모듈 경계

장비는 활성 ID, 밸런스 서비스는 외부 데이터, 자동 무기는 발사 실행만 담당합니다.

모듈 감사 →
수정FeatureManifest 토글과 의존성

inventory, equipment_customization, weapon_balance 토글과 Resource 경로 검사를 추가했습니다.

수정장비 시스템 공개 계약 확장

장착·교체·파츠·모듈·강화·레벨·개조 기능을 내부 Node 경로 대신 공개 메서드와 Signal로 연결합니다.

수정Q·I·U 조작 안내 통합

게임 HUD와 실행 문서에 무기 교체, 가방, 장비·개조 입력을 일관되게 표시합니다.

🔧 버그픽스 · 4

버그픽스외부 밸런스 실패 폴백

HTTP 오류나 잘못된 CSV가 마지막 정상값을 덮어쓰지 않으며 초기 실패는 확정 CSV로 복구합니다.

버그픽스밸런스 CSV 입력 검증

필수 열 누락, 중복 ID, 잘못된 확률과 관통 유지율을 거부합니다.

버그픽스U 화면 슬롯 선택 초기화

Godot 실제 화면에서 비어 있던 슬롯 선택기를 런타임에 명시적으로 초기화합니다.

버그픽스선택 모듈 비활성화 조립

장비 또는 밸런스를 끈 테스트에서 남은 의존성이 조립을 막지 않으며 기본 스탯과 소총 폴백을 유지합니다.

2026-08-29랜덤 작전 맵 · 미니맵 · 탈출 · 파밍 · 장비 기반
기반 구축 · 7개 주제
  • Godot 4 탑다운 이동과 가장 가까운 적을 공격하는 최소 전투 루프를 만들었습니다.
  • 투자 등급에 따라 소·중·대형 랜덤 방 수와 맵 규모가 증가합니다.
  • 얇은 벽, 복도, 내부 벽과 기둥, A* 적 길찾기를 연결했습니다.
  • 우측 상단 미니맵과 F 상호작용 탈출을 추가했습니다.
  • 1회성 크레딧 보급 상자와 탈출 회수·사망 분실 흐름을 구현했습니다.
  • 플레이어·적 체력과 방어력 HUD를 개선했습니다.
  • 무기 3단계 태그, 0~10개 스킬 호환, 범용 방어구 스탯 기반을 만들었습니다.

설계 원칙최상위 Game은 조립만 담당하고, 맵·미니맵·탈출·파밍·장비는 공개 계약으로 교체할 수 있게 유지합니다.

🆕 기반 구현 · 5

구현소·중·대형 로그라이크 작전 맵

투자 코스트 등급에 따라 방 수와 전체 경계가 증가하며 모든 방을 복도로 연결합니다.

맵 생성 문서 →
구현전술 미니맵과 전체 티어 진입

생성 스냅샷만 소비하는 미니맵을 우측 상단에 배치하고 중형·대형 진입 흐름을 검증했습니다.

구현F 탈출과 크레딧 회수

최원거리 탈출 지점에서 F를 누르면 휴대 크레딧을 확보하고, 사망하면 분실합니다.

구현적 체력·방어력 컴포넌트

적 전투 상태와 머리 위 체력·방어력 표시를 독립 컴포넌트로 분리했습니다.

구현캐릭터 장비와 태그 호환

메인·보조 무기 대·중·소분류, 0~10개 스킬 완전 일치, 범용 방어구 스탯을 Resource로 구성합니다.

현재 기능 진행 보드

기능 상태 현재 완료 범위 다음 확장
기본 작전 루프 ✅ 플레이 가능 소형 9분·중형/대형 10분 작전 → 전투·파밍 → 신호 개방 후 F 탈출 또는 사망 로비·반출 결과
랜덤 맵·미니맵 🧱 확장 완료 18~60방, 실내 벽·기둥, A*, 전체 지도 바이옴·특수 방
이동·생존 🧱 기반 완료 가속·제동·역선회·회피·대시 HUD, 지연형 65% 부분 회복 피격 연출·회피 무적 판정
장비·스킬 🧱 기반 완료 태그, 파츠, 모듈, 강화, 개조 특수 효과 실행기
로그라이크 성장 🧱 기반 완료 내부 XP·5종 버프·3계열 외부 레벨·저장 수치 정책·로비 성장 UI
격자 가방 🧱 기반 완료 가변 점유, I UI, 장비 연동 영속 창고·전리품 반출
무기 밸런스 🧱 기반 완료 Q 교체, 2종 특색, Sheet/CSV 신규 무기·수치 확정
경제·저장 🧱 기반 진행 작전 크레딧 회수, 파츠·모듈 강화 비용, 외부 성장 저장 로비 재화·창고 저장

자동 검증 기준

./scripts/test-game.cmd가 다음을 한 번에 확인합니다.

  • 소형 9분·중형/대형 10분 확장 맵과 목표 시간 잠금 탈출
  • 가속·제동·역선회·회피 이동 응답, 대시 재사용 HUD와 부분 체력 회복 상한
  • Q 무기 교체, 소총 3점사, 권총 관통, 확정 CSV
  • I 가변 격자 가방과 U 파츠·모듈·강화·개조
  • 적 체력·방어력, 플레이어 HUD, 내부 XP와 버프 선택·중첩
  • 작전 종료 외부 XP 정산, 캐릭터·무기·방어구 레벨과 저장
  • 동일 아이템·크레딧을 소비하는 모듈·고유 파츠 강화
  • 1회성 파밍, 크레딧 회수, F 탈출과 게임오버
  • 장비·맵·무기 밸런스 선택 모듈 비활성화 폴백

성공하면 SMOKE_TEST_OK와 함께 start_hub, start_hub_optional, operation_gate, optimized_setup_ui, combat_session, hub_return, growth_balance_csv, run_buff_sheet, upgrade_sheet 등의 검증 토큰이 출력됩니다.

의도적으로 남긴 확장 지점

항목 현재 처리 연결 예정 모듈
강화 재료·비용 동일 아이템 + 작전 크레딧 최소 정책 로비 재화·제작·재료 다양화
외부 성장 수치 고정 최소 정책과 JSON 저장 밸런스 시트·로비 성장 UI
특수 기능 special_feature_ids로 선언 효과 실행기
영속 가방 작전 런타임 데이터 저장·창고·전리품 반출
장비 교체 UX Q 즉시 전환, U 첫 호환 아이템 직접 선택·비교 UI
실시간 밸런스 공개 CSV 개발 모드 팀용 Google Sheet 권한 정책

다음 우선순위 후보

  1. 로비·창고와 작전 전후 영속 인벤토리
  2. 장비 강화 재료와 실제 비용 정책
  3. 신규 무기 종류와 추가 발사 패턴·효과
  4. 모듈 special_feature_ids 실행기
  5. 스킬 효과·쿨다운·자원 소비

검색 별칭

업데이트, 패치노트, 릴리스 노트, 변경사항, 개발 진행률, 완료율, 작업 현황, 구현 내역, 개선 내역, 수정 내역, 버그픽스, 협업 현황, 다음 작업