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전투 에너지·충전·회복 드랍

확정 전투 원칙의 스킬 쿨타임·자원 관리를 실제 플레이 규칙으로 연결했습니다. 스킬은 공용 에너지와 슬롯별 충전 횟수를 모두 만족해야 발동하며, 적을 처치해 떨어진 자원을 직접 회수해 에너지와 체력을 보충합니다.

현재 전투 자원 규칙

항목 기본값 동작
최대·시작 에너지 100 세 스킬이 공유하며 작전 시작 시 가득 참
에너지 결정 적 처치당 55% · 20 회복 플레이어 근처에서 끌려오며 접촉 시 즉시 회복
체력 결정 적 처치당 20% · 15 회복 현재 HP만 회복하고 최대 HP를 넘지 않음
최소 드랍 보정 처치당 1개 두 확률이 모두 실패하면 에너지 결정을 1개 생성
동시 드랍 가능 에너지와 체력 확률에 모두 성공하면 두 자원이 함께 생성
레벨업 회복 레벨당 HP 12 임시 버프 선택 여부와 무관하게 레벨 상승 즉시 회복

충전 자원은 적 드랍이 아니라 시간으로 복구됩니다. 따라서 처치로 에너지를 확보하는 흐름과 스킬별 연속 사용 제한을 독립적으로 조정할 수 있습니다.

스킬별 소비량

스킬 에너지 최대 충전 충전 1회 복구
1 점멸 20 2 7초
2 원형 자기장 35 1 10초
3 기동 가속 25 2 14초

쿨타임, 에너지, 충전이 모두 준비됐을 때만 스킬을 사용할 수 있습니다. HUD는 굵은 전체 에너지 막대, 현재값·최대값, 백분율을 함께 표시합니다. 35% 이하는 LOW, 15% 이하는 CRITICAL 색으로 바뀌며 각 슬롯에서는 소비량·현재 충전 수와 충전 대기 또는 에너지 부족 원인을 구분합니다.

모듈 구조

Enemy defeated Signal
  └─ CombatResourceSystem
       ├─ CombatResourceConfig Resource   # 최대량·드랍률·회복량·자석 범위
       ├─ CombatResourcePickup Scene      # 에너지/체력 표시·끌림·접촉 수집
       ├─ CombatSkillLoadout Resource     # 스킬별 비용·충전량·복구 시간
       └─ Player heal() 계약              # 체력 자원과 레벨업 회복의 적용 대상

CombatSkillSystem
  └─ can_activate / consume_for_skill 제공자 계약만 사용
  • CombatResourceSystem은 적 체력·전리품·스킬 효과를 직접 알지 않고 사망 위치와 스킬 정의만 받습니다.
  • 드랍 확률과 보정은 default_combat_resources.tres, 스킬 소비량과 충전은 각 스킬 .tres에서 교체합니다.
  • 체력 결정은 플레이어의 heal() 공개 계약을 사용해 다른 체력 회복 수단과 중복 구현하지 않습니다.
  • 레벨업 HP 12 회복은 ProgressionSystem이 소유해 임시 버프 UI를 꺼도 동일하게 적용됩니다.
  • combat_resources_enabled를 끄면 결정과 에너지 HUD가 제거되고 기존 쿨타임 전용 스킬 폴백은 유지됩니다.

자동 검증

  • 스킬 발동 시 에너지·충전 동시 차감과 부족 시 발동 차단
  • 점멸 충전 7초 복구와 슬롯별 독립 충전
  • 적 1회 처치에서 에너지·체력 결정 생성·수집·실제 수치 반영
  • 레벨업 시 정확히 HP 12 회복
  • 전투 자원 모듈 비활성화 시 쿨타임 전용 스킬 정상 작동
  • HUD의 에너지 현재값·백분율·가용 상태와 충전 수 표시

검색 별칭

마나, MP, 스킬 게이지, 에너지 UI, 에너지 부족, LOW, CRITICAL, 에너지 결정, 체력 결정, 체력 드랍, HP 드랍, 적 처치 회복, 충전 횟수, 차지, 스킬 스택, 레벨업 회복, 레벨업 힐