전투 에너지·충전·회복 드랍¶
확정 전투 원칙의 스킬 쿨타임·자원 관리를 실제 플레이 규칙으로 연결했습니다. 스킬은 공용 에너지와 슬롯별 충전 횟수를 모두 만족해야 발동하며, 적을 처치해 떨어진 자원을 직접 회수해 에너지와 체력을 보충합니다.
현재 전투 자원 규칙¶
| 항목 | 기본값 | 동작 |
|---|---|---|
| 최대·시작 에너지 | 100 | 세 스킬이 공유하며 작전 시작 시 가득 참 |
| 에너지 결정 | 적 처치당 55% · 20 회복 | 플레이어 근처에서 끌려오며 접촉 시 즉시 회복 |
| 체력 결정 | 적 처치당 20% · 15 회복 | 현재 HP만 회복하고 최대 HP를 넘지 않음 |
| 최소 드랍 보정 | 처치당 1개 | 두 확률이 모두 실패하면 에너지 결정을 1개 생성 |
| 동시 드랍 | 가능 | 에너지와 체력 확률에 모두 성공하면 두 자원이 함께 생성 |
| 레벨업 회복 | 레벨당 HP 12 | 임시 버프 선택 여부와 무관하게 레벨 상승 즉시 회복 |
충전 자원은 적 드랍이 아니라 시간으로 복구됩니다. 따라서 처치로 에너지를 확보하는 흐름과 스킬별 연속 사용 제한을 독립적으로 조정할 수 있습니다.
스킬별 소비량¶
| 키 | 스킬 | 에너지 | 최대 충전 | 충전 1회 복구 |
|---|---|---|---|---|
1 |
점멸 | 20 | 2 | 7초 |
2 |
원형 자기장 | 35 | 1 | 10초 |
3 |
기동 가속 | 25 | 2 | 14초 |
쿨타임, 에너지, 충전이 모두 준비됐을 때만 스킬을 사용할 수 있습니다. HUD는 굵은 전체 에너지 막대, 현재값·최대값, 백분율을 함께 표시합니다. 35% 이하는 LOW, 15% 이하는 CRITICAL 색으로 바뀌며 각 슬롯에서는 소비량·현재 충전 수와 충전 대기 또는 에너지 부족 원인을 구분합니다.
모듈 구조¶
Enemy defeated Signal
└─ CombatResourceSystem
├─ CombatResourceConfig Resource # 최대량·드랍률·회복량·자석 범위
├─ CombatResourcePickup Scene # 에너지/체력 표시·끌림·접촉 수집
├─ CombatSkillLoadout Resource # 스킬별 비용·충전량·복구 시간
└─ Player heal() 계약 # 체력 자원과 레벨업 회복의 적용 대상
CombatSkillSystem
└─ can_activate / consume_for_skill 제공자 계약만 사용
CombatResourceSystem은 적 체력·전리품·스킬 효과를 직접 알지 않고 사망 위치와 스킬 정의만 받습니다.- 드랍 확률과 보정은
default_combat_resources.tres, 스킬 소비량과 충전은 각 스킬.tres에서 교체합니다. - 체력 결정은 플레이어의
heal()공개 계약을 사용해 다른 체력 회복 수단과 중복 구현하지 않습니다. - 레벨업 HP 12 회복은
ProgressionSystem이 소유해 임시 버프 UI를 꺼도 동일하게 적용됩니다. combat_resources_enabled를 끄면 결정과 에너지 HUD가 제거되고 기존 쿨타임 전용 스킬 폴백은 유지됩니다.
자동 검증¶
- 스킬 발동 시 에너지·충전 동시 차감과 부족 시 발동 차단
- 점멸 충전 7초 복구와 슬롯별 독립 충전
- 적 1회 처치에서 에너지·체력 결정 생성·수집·실제 수치 반영
- 레벨업 시 정확히 HP 12 회복
- 전투 자원 모듈 비활성화 시 쿨타임 전용 스킬 정상 작동
- HUD의 에너지 현재값·백분율·가용 상태와 충전 수 표시
검색 별칭¶
마나, MP, 스킬 게이지, 에너지 UI, 에너지 부족, LOW, CRITICAL, 에너지 결정, 체력 결정, 체력 드랍, HP 드랍, 적 처치 회복, 충전 횟수, 차지, 스킬 스택, 레벨업 회복, 레벨업 힐